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用虚拟现实技术提升博物馆客户体验感

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用虚拟现实技术提升博物馆客户体验感

作者:秦一

来源:《经营管理者·上旬刊》2018年第01期

信息和通信技术给博物馆带来了新的机会,可以利用这些技术来“摆脱”和改善其藏书和展览的“有限性”,建立一个与来访者更加深入的对话。信息和通信技术能扩大客户群,补充传统博物馆的教育责任,博物馆客户通过新的形式积极参与学习。虚拟现实(VR)是计算机生成的受试者或受试者与之交互的三维环境彼此之间以及与环境的关系,好像他们真的在其中,当他能够在数字环境中产生吸收和“沉浸感”的时候,它能很好地改进客户体验。 改进博物馆客户体验的重要意义

在目前的竞争环境中,这是博物馆与日益增长的免费使用之间的矛盾越来越紧张。博物馆可以增加他们的竞争优势,而不是直接竞争对手通过改善访问体验的质量。而且,這个选择可以在声誉方面具有战略意义,以提高博物馆的吸引力,更一般的说,它与利益相关者的联系的能力。显然,一个满意的访客可以与其他用户分享经验提高博物馆的知名度和“社会”评级。另外,访问者更有可能与博物馆建立长久的关系,持续下去通过数字连接访问之外。换句话说,博物馆可以激发对观众的忠诚度,这也是其中的先决条件之一发展博物馆的营销策略。最近一项关于全球主要博物馆的调查,关于数字化进程这些工具的使用和重新评估表明使用虚拟技术应用在公众面前产生了重大影响:有48%的博物馆增加了实物访问量,50%的网站访问量。 总之,虚拟现实对于博物馆是重要的,因为它允许他们:1.传达额外的信息支持,这是潜在的无限的,不仅在文字或图像的形式,而且在形式上视频或音频文件;2.提供信息(例如,查看一个工作),否则不可用; 3.通过自定义访问者体验用户在其感兴趣的信息内容中选择的可能性(详细程度,格式,可用时间,员工培训等);4.进入参观之前,期间或之后的博物馆藏品。显然,这对博物馆有着各种积极的影响:首先,应用程序改善访问体验和用户体验的整体享受;其次,他们允许收集访客的行为数据;第三,他们确定对年轻游客更大的博物馆吸引力;第四,他们鼓励博物馆与私营企业建立伙伴关系;最后,他们允许特定类别的用户访问。 参观者也会因使用这些技术而获得更好的体验:首先,他们可以自动访问附加信息支持甚至通过他们的移动设备(BYOD);其次,他们可以受益从新的学习环境(真实/数字世界),超过了传统的访问模式(被动使用)并提高其参与程度; 第三,他们可以如何使用可用的时间更容易和更大的自主权在博物馆内部(看什么,知道什么,去哪里);最后,他们可以以更有趣的方式来体验参观体验,联想文化与活力和现代性的形象。我们可以得出结论:艺术家创造故事,博物馆告诉他们,技术使他们可以访问。 问题提出与解决思路

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博物馆参观者对各种体验感兴趣,更复杂,更有反应结合预期的效益。艺术,教育,休闲,旅游和休闲娱乐,对文化用品的消费有相当大的影响。经济商业价值或具体企业文化越来越多链接到用户客户的能力制定了一个框架,突出体验不同形式的依赖参观者的参与程度以及关系和联系的类型这是客户和事件之间建立的。客户参与可以分为主动型和被动型,而关系型则是与环境建立可分为吸收或浸泡。在目前的研究中,博物馆的体验消费被定位在教育源于吸收与积极参与的相互作用,这种做法是基于教育与娱乐的结合,被称为寓教于乐。寓教于乐的基础上分析访问经验涉及到技术工具提供的服务,建立了一个互动的并积极参观。基于以前考虑的研究问题是:博物馆虚拟技术对游客体验的影响是什么?如何使其满意?

游客可以沉浸百千年前由伟大的艺术家想象的来世世界。应用程序将通过一系列原创的视觉和声音体验而丰富这将把游客投射到来世的美妙世界。在为了回答研究问题,需要重点解决以下几个问题:

1)使用技术工具的原因;

2)对提供的信息是否充分的满意程度; 3)基于VR技术重复使用信息系统的倾向; 4)最后要求对所用系统进行全面评估。 结语

VR身临其境的体验受到了欢迎,游客可以沉浸在百千年前伟大艺术家想象的来世世界中。这样的应用将通过一系列原始的视觉和声音体验来丰富,将把游客带入梦幻般的来世世界。实际上我们的实验有1个VR工作站,虚拟游览需要4分钟,访问过的访问者(使用VR应用程序)平均每天有200个。访谈的结果是非常积极的:对所提供的信息的充分性的满意度是高的;而且,重复使用基于VR技术的信息系统的倾向很高;最后,面试给了整体经验的一个很好的评价。最后,使用虚拟现实技术的主要原因是好奇心,用ICT应用来展示游客的一些感受。基于这一举措的成功,博物馆决定继续增加VR工作站。

使用技术应用程序(或多或少是复杂的)来协助博物馆参观经历的过程可以是差异化战略的基本要素之一。在当前博物馆与日益增长的空余时间使用竞争的情况下,这是根本性的。博物馆可以通过提高参观体验的质量来增加竞争优势,而不是直接竞争对手。此外,为了提高博物馆的吸引力,以及更广泛的涉及其利益相关者的能力,这种选择对于声誉可能具有战略意义。研究结果表明,创造一个可同时娱乐和教育的博物馆工具包(寓教于乐)的重要性,使展览空间不仅仅是容器的物品,而是娱乐场所,其中通过比企业化 过去,文化部门和商业部门之间可以实现富有成效的污染; 结合了历史学家,营销专家和多媒体设计师的专业知识。实现文化遗产管理新途径的“知识整合”,即营销,文化,知识,娱乐,个性化,满意。

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博物馆呈现了不断演变的各种观众,关于哪些是必要的,以确定正确和适当的对话方式,不断下降的语言和调解工具,以保持知识传播的目标。博物馆要能够以适当的方式进行交流,首先必须知道如何倾听所有的用户,特别是年轻的用户,他们往往不被历史和艺术所吸引,而是一般的技术粉丝,如果有适当的参与,最终可能与其未来的参观者有关。本研究的主要局限性在于这样的事实,即结果不能被延伸,因为这些数据只是在“公爵宫殿”收集的,这些数据仅提供有限的话题概述;然而,可以应用比较分析来评估其他国家的现象。文化遗产的存在是为了与参观者沟通,或者更好的说,如果它能够有效地传播长期以来产生的知识,它的生命就是它的一个主要功能,就是它对社会文化发展的贡献。因此,交流是为知识的产生和传播给参观者以及其中的游客的工具性行动。

我们可以得出这样的结论:艺术家创造故事,博物馆来告诉他们,而虚拟现实技术使他们可以获得更好的体验。 参考文献:

[1]秦一. 虚拟现实技术在文物遗产保护和博物馆教育中的应用研究[J]. 现代营销(下旬刊),2017,(01):140-141.

[2]徐细勇,肖步云,陆庆祥. 文化产业发展及其融资问题研究[J]. 中国国际财经(中英文),2016,(23):73-77.

[3]徐细勇,张建华,赵洪明. PPP模式与公共文化供给改革——以教育基金会为例[J]. 经贸实践,2016,(18):50-51.

[4]中国博物馆学基础[M]. 上海古籍出版社 , 王宏钧主编, 2001

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