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Unity模型制作规范

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Unity模型制作规范

第一章、模型制作规范

1、 在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般这个标准会是一个CAD底图。制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。导入到MAX里的CAD底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。

2、 在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters)。

3、 删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如box底面、贴着墙壁物体的背面等。

4、 保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况。

5、 可以复制的物体尽量复制。如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。

6、建模时最好采用Editable Poly面片建模,这种建模方式在最后烘焙时不会出现三

角面现象,如果采用Editable Mesh 在最终烘焙时可能会出现三角面的情况。

6、 模型的塌陷当一栋建筑模型经过建模、贴纹理之后,然后就是将模型塌陷,这一步工作也是为了下一步烘焙做准备。所以在塌陷的时候要注意一些问题:(1)按照“一建筑一物体”的原则塌陷,体量特别大或连体建筑可分塌为2-3个物体,但导出前要按建筑再塌成一个物体,城中村要按照院落塌陷。

(2)用Box反塌物体,转成Poly模式,这时需检查贴图有无错乱;

(3)塌陷物体,按楼或者地块来塌陷,不要跨区域塌陷;

(4)按项目对名称的要求进行严格的标准的命名;

(5)所有物体的质心要归于中心,检查物体位置无误后锁定物体;

*(6)如果物体需要进行交互,坐标方向要统一朝向视角来源方向;如果物体内部各个零件需要交互,则按交互的最小电位进行塌陷;并要保存未塌陷时的源文件。且物体的塌陷后的贴图顺序要相同,机械设备模型尽量不用贴图。

7、 备注:所有物体不准出现超过20000三角面的情况,否则导出时出错。

8、 模型命名。不能使用中文命名,必须使用英文命名,不然在英文系统里会出问题。地块建筑模型不允许出现重名,必须按规范命名。

9、模型的级别也就是模型的精细程度,有时我们在建模的时候要根据建筑所处的具体位置,重要程度对该建筑进行判断是建成何种精度的仿真模型。可以将建筑分为五个等级。

其中,一级为最高等级,五级为最低等级。单个物体的面数不要太大,毕竟是做虚拟现实,而不是制作单张效果图。单个物体面数要控制到8000个面以下。

10、镜像的物体需要修正。用镜像复制的方法来创建新模型,需要加修改编辑器修正一下。

第一步:需要选中镜像后的物体,然后进入Utilities面板中单击Reset XForm,然后单击Reset Selected;

第二步:进入modfiy面板选取Normal命令,反转一下法线即可。

11、烘焙的物体黑缝解决对办法。在烘焙的时候,如果图片不够大的时候,往往会在边缘产生黑缝。处理小技巧 :

1)如果做鸟瞰楼体比较复杂可以把楼体合并成一个物体变成多重材质,然后对楼体进行整体完全烘焙;这样可以节省很多资源。

2)对于建筑及地形,须检查模型的贴图材料平铺的比例,对于较远的地表(或者草地),可以考虑用一张有真实感的图来平铺,平铺次数少一些。对于远端的地面材料,如果平铺次数大了,真实感比较差。

第二章、模型的贴图与导出规范

具体内容参见“模型贴图、导出规范文档”。

第三章、模型备份

提交标准文件

标准备份模式:

l、UV 坐标:存放地型和建筑烘培前编辑的UV坐标;

2、导出fbx:存放最终导出的地型和建筑的fbx文件;

3、烘培贴图:存放地型的最终贴图和建筑的最终烘培贴图,tga格式的,同时这里面有一份转好的贴图;

4、原始贴图:存放地型和建筑在制作过程中的所有的贴图;

5、Max文件:原始模型,未做任何塌陷的,有UVW贴图坐标的文件。烘焙前模型,已经塌陷完的,展好UV的,调试好灯光渲染测试过的文件。烘焙后模型,已经烘培完的,未做任何处理的文件。导出模型,处理完烘培物体,合并完顶点,删除了一切没用物件的文件。

第四章、项目命名要求

1、物体模型命名:设备名称简拼+编号

2、物体模型贴图命名:设备名称简拼+编号+“tt”+编号

3、镂空贴图:要加“_al”后缀

4、需要加特效的玻璃要加“_bl”后缀;(需要加特效的要单独一个物体烘焙)

第五章、特殊制作要求

*1、需要交互点击或有交互信息的物体,坐标方向要统一朝向视角来源方向

2、预估尺寸时尽量去借助照片中的参照物,如人、汽车、树木等。

3、除机械模型外建筑模型尽量简化模型,贴图做精,能用贴图表现结构的尽量用贴图表现。

4、所有贴图UV大小要准确,避免失真。

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