使用手机对中学生身心健康的影响 ★★★
使用手机对中学生身心健康的影响
作者:温岭中学 文章来源:温岭中学 点击数:542 更新时间:2009-1-10 19:54:41
:本站原创 点击数:766 更新时间:2008-1-17
开题报告
人员介绍
指导老师:陈军辉
组长:林卓
组员:段建波,蔡晓阳,蔡建伟,胡娴婷
课题研究涉及的科目:语文,数学,信息技术
目的:
1 初步了解中学生使用手机情况及如何使用手机。
2 了解手机对学生学习,身心健康的影响。
意义:
在当今社会,使用手机已影响到了我们中学生的身 心健康。我们组的五人意识到了这个问题。我们想通过我们的调查研究,让中学生认识到使用手机的利弊,是他们能正确使用手机。
目标:
1通过调查了解中学生在校使用手机的情况。
2 通过查找资料了解手机对中学生身心健康的利弊影响
3使广大中学生了解认清手机的利弊,并能正确使用好手机。
研究假设:
中学生对手机的利弊并非很清楚,通过本次调查,使中学生了解手机的利弊,从而让中学生减少对手机的使用,尤其减少其在校园内的使用。
内容:
要想研究手机对中学生身心健康的影响,首先我们自己就要全面了解手机的危害,我们以后应引起注意,同时要向大家介绍。
方法:
1 资料查阅法:我们可以到图书馆查阅相关资料,还可以利用网络进行查阅。
2 访谈法:我们将对相关老师进行访谈,请她介绍一下。
3 问卷调查法:首先我们会全面向本校学生发放问卷,进行试填。
4 统计法:我们要对问卷进行总结,归纳。
人员分工:
联系专业导师:胡娴婷 林卓
收集相关资料:蔡建伟
撰写开题方案:胡娴婷
撰写开题报告:蔡建伟
分析整理调查结果:段建波
确定论文框架:蔡晓阳
成果汇总:林卓
时间及活动安排
时间
第1周
第2周
第3 4 5周
第6 7周
第8 9 10周
第11 12周
第13周
内容
了解研究性学习,图书馆查找,报刊,网络
阅读体验,小组讨论交流
校内采访调查,问卷调查
分析整理调查结果,小组分工
论文草成,汇总
确定论文框架,小组讨论
成果汇总,小组合作交流
方法
资料调查法
/
问卷调查法,访谈法
统计法
/
/
完成
可行性分析
人员条件:因为这个课题是由组长制定,且我们对这个课题也蛮感兴趣的,这样我们就有比较大的动力和激情。而且我们每个组的组员也十分的认真,投入。相信一定会出色的完成任务的。
我们的组长是一位团支书,这就更加方便了我们对课题的研究。而且我们的分工挺明确的 ,大家也都乐于互相帮助,不断的讨论问题,这也会加快研究的进展。
物质条件:我们几乎每人的家中都有电脑,上网查资料特别方便,这对调查问卷的制作,数据的收集和整理都有莫大的帮助。
时间条件:时间还算充裕,我们可以利用课余时间,研究性学习的课程。
预期成果:
1)完成调查问卷的制作,尽早的发出去,以便更多的高中生的参与
2)采访学生会同学.老师
3)完成课题
总结:
研究性学习是一门特别的课程,它不像其他课程一样呆板,这个课程充满了趣味,在课程中,我们不仅学到了许多在常规课程中所没有的知识及内容,在与同学的交流合作中,我们又锻炼了自身,我们分工合作使得我们的能力得到了较大的提升。研究性学习,它就如一位良师或者益友,它给我们指引了一条通向社会生活的道路……
收获和体会:
1.这是我们接触研究性学习以来的第一个开题论证。总的来说,我们对我们的成果很有自信。但是,仍存在不足的地方。所以,我们重新修改,完善了一下,希望能做得更好。经过我们的共同努力,我们的开题论证变得更加完整,并且整理得比较好,效率也比较高,获得老师和同学的表扬,也让我们明白了只要认真仔细就可以做得更好。
--林卓
2.研究活动是一个团体活动。每一个细节都需要几个人共同讨论决定。一个人完成的工作是不够完善的。因此,在进行研究活动的过程中,我们学会了交流,通过交流经验,提出建议,才使我们整个的研究活动进行的顺利又成功。并且让我们学会了合作,学会了
取长补短。知道了“团结就是力量”这句话的真谛。我们相信这将会成为我们宝贵的经验。
--胡娴婷
3.在研究活动中我们还存在一些问题。比如说我们可以更加的团结,那样就可以提高我们的工作效率。在一些问题上我们考虑的还不够全面,所以在今后的活动中我们将会注意到这一点,注重细节,使做的更好,我们相信再哦不断完善的过程中我们将会有很大的提高。
---蔡建伟
4.通过这次社会调查,我觉得我收获很大,这次调查,使我的综合实力得到了提提
高这次活动还使我学会了把学到的知识运用到实践上,学会了困难自己想办法解决,使我
初步了解到人与人之间的各种复杂关系,为我以后更好的适应社会提前打下了基础。
--段建波
5.通过这次活动,我们理解到将课堂上所学到的理论知识与实际联系起来的重要性,运用课堂上所学到的知识来思考问题、分析问题、解决问题,使我们在解决实际问题的时候,又进一步加深对课本知识的理解和社会经验的积累。另外,通过这次活动还使我们清晰的认识到只有一个综合能力强的人,才能更好地在今后的社会上站住脚,更好地适应社会的发展。
--蔡晓阳
教师评价:
1.研究小组的学生都能按要求完成任务,研究热情高,积极认真团结合作。研究过程认真仔细,有条理,并能如实详细地记录研究过程,组员分工合理,效率高,且质量有保证,能够在规定的时间内完成任务,并且认真对待,这足值得表扬的。
2.在研究过程中存在着一些问题,有的把握不够偶准确,但经过组员的努力,合作,完成得比较好,成果较令人满意
3.经过了修改和谈论,最后的论证比较具体,具体表现为:(1)题目的范围变窄了,增强了现实意义。(2)内容方法具体。(3)资源丰富,有外出实践活动,他们表示,在今后的工作中做得更出色。
游戏对中学生的学习的不利影响”问题研究
作者:温岭中学 文章来源:温岭中学 点击数:560 更新时间:2009-1-20 7:29:04
:本站原创 点击数:349 更新时间:2008-2-13
“游戏对中学生的学习的不利影响”问题研究
用户名:200723B3
班级:高一(23)班
指导教师:张琴
组长:王丹丹
组员:王丹丹 王爱妮 郭丽莎
主科:综合
非主科:综合
一.课题研究的背景
游戏是现代文明的产物.它问世后立即掀起了一股热潮,特别是为众多的中学生所青睐.但随着社会的发展,游戏逐渐露出了它的“真面目”.它在很大程度上成为人们满足心理欲望
的一种工具.了解游戏对中学生和心理发展的影响,是我们中学生刻不容缓的任务. 曾经被国人视为“电子海洛因”的视频游戏,如今正逐渐得到越来越多人的认可,成为非常受青少年追捧的一项时尚的休闲娱乐。在大学校园中,这股热潮更是方兴未艾,甚至有代替电影音乐成为大学生娱乐首选的趋势。然而,视频游戏的普及所带来的问题也是不可忽视的,一来游戏本身具有的巨大吸引力,二来学生尚处青年期自制力较弱,这就令许多学生沉迷其中不能自拔,生活和学习都受到极大的影响。那么,我校的学生是如何看待游戏,如何处理游戏与学习的关系的呢?我们应当从中了解什么,借鉴什么?这是摆在每一个喜爱游戏的同学面前的严峻课题。
二.课题研究的目的和意义
(一)课题界定:这里所说的游戏是指中学生所玩的非足球、乒乓球等之类的游戏,主要指电子游戏.
(二)研究目的:通过此问题的研究,了解电子游戏对中学生的影响,包括学习、心理发展、身体健康、家庭负担等诸多方面.
(三)研究意义:1.培养我们的创新精神、实践能力,培养我们的竞争意识、合作精神.
2.培养我们的社会责任感和使命感.
3.培养我们发现问题、分析问题和解决问题的能力,学会筛选信息、分析和处理信息.
三.课题研究的方法
文献法、实地调查法、访谈法
四.课题研究的过程
(一) 收集有关资料和实地访谈
游戏对中学生学习及健康的影响.据调查,现今中学生普遍存在打游戏的问题,家长、老师为此伤透了脑筋.有关部门也相当重视,但这种现象屡增不减.那么,游戏究竟为什么有如此魅力?还是让我们先听听这些游戏爱好者的自述吧.
李X X:“有一回,我和同学吵架,一气之下跑到游戏机房去发泄,玩了几个小时,挺解恨的.此后,我一遇到不顺心的事就去玩,于是我迷上了它,并且有相见恨晚之意.玩上瘾之后,零花钱不够用了,我就找各种理由向父母要,找同学“借”.越玩越心大,上课老想着打游戏的事,看什么东西都像是游戏中的图片.因此,我的学习成绩一落千丈,也失去了父母、老师和同学对我的信任.”
田X X:“我读小学四年级的时候,有一次跟同学出去玩,到游戏房去看别人打游戏,觉得很新鲜,试着玩了一会儿,真够刺激,就连续玩了几次.这样,越玩越想玩,越玩越着迷,以致爱不释手,到现在一天不玩就浑身痒痒的.
张X X就幸运多了.他现在可算是一位品学兼优的好学生,然而当他回忆起以前玩游戏的事,至今还心有余悸.“游戏是一种娱乐工具,适当玩玩还可以拓宽我们的思维,提高我们的应变能力.然而完全抛开学习去玩,对我们学习和身体都有害处,它就像一个大怪物,一旦沾上,越陷越深,最终不能自拔,弄坏了我们的眼睛,搞垮了我们的身体.”
(二)调查资料
对150名学生进行的非随机问卷调查,调查问卷结果数据显示,150名同学中,家中配置电脑的有112名,占74.67%,占绝大部分。家中配置电子游戏机(包括电视游戏机,掌上游戏机等)的有39名,占26 %。把以上两种结果进行交叉分析,配置了电脑而且配置了游戏机的有37名,占总人数的24.67%,有配置电脑,但没有配置游戏机的有75名,占总人数的50%,由此可见,接触过游戏的同学大部份都配置了电脑,对游戏较狂热的人数也不少,他们配置电脑同时,也配置了游戏机。
关于每周玩游戏的时间,2小时以下的有77名,占51%,2~10小时的有50名,占33.33%,时间较长的,每周玩上10~20小时的有23名,占15.33%,每周玩20小时以上没有一人。被调查的同学中,他们玩游戏时偶尔带耳机的有83名,占55.33%,从来不带耳机的有45名,占30%,肯定带的有22名,占14.67%。
对上面两组数据进行交叉分析,结果显示,每周游戏两小时以下的,有37 %的同学是玩游戏时从来不戴耳机的,有51%的同学偶尔戴耳机,而一定会戴耳机的仅有8人,只占10.39%;常玩游戏的,每周2小时以上的同学中,只有19.18%的同学选择戴耳机,其他的均是偶尔戴的或者不戴。根据这种结果推断,大部份玩游戏的同学都会对朋友,家人产生影响。调查结果还显示,玩游戏不戴或者偶尔戴耳机的72同学中,有32名同学的朋友正在做与学习有关的事情或者可能因其原因而离开,占44.44%,可见,玩游戏的同学对其舍友的影响还是较大的。
经常玩游戏的同学中,有22位同学认为自己玩游戏的强度是会对学习有影响的,占30%,27名同学认为自己玩游戏的强度是不会对学习有影响的,占36.99%,有24名同学不清楚是否会对学习有影响。每天游戏10~20 小时的同学中,有13名同学认为自己玩游戏的强度会对自己的学习有影响。只有6名认为不会。可见玩游戏强度大的同学,绝大部分是知道自己玩游戏会对学习有影响。
调查结果同时还反映,上课偶尔做过与游戏相关的事的有53名,占35.33%,他们主要以看游戏杂志,与同学谈论游戏和想着与游戏相关的事为主,而上课玩掌上游戏机的有7人。可见,有少部分同学玩游戏是很不合理的。
数据结果还反映,有90.67%的同学认为游戏是一种休闲、娱乐方式。不难发现,玩视频游戏已经成为我们学校学生不可缺少的娱乐方式。对于这种娱乐方式,学生们持有不同的态度,有些是偶尔接触,有些是极度沉迷,这从我们的资料里可以充分看出来。而值得思考的是,学生们在玩游戏的时候,究竟有没有为周围的其他人考虑,自己在享受游戏带来的快乐的同时,周围的人其实是不同程度的受到了影响的。
五:人员分工
郭丽莎:实地访谈
王爱妮:拟
制问卷调查,整理数据
王丹丹:结合资料,后期编辑,制作
六:时间安排与活动步骤
1.2-4周:查阅有关资料
2.5-8周:访谈相关老师与同学
3:9周:对于收集的言谈资料进行分析
4:10-12周:结合数据与资料,进行整理
七:可行性分析
资料丰富,切合实际,是众多老师同学家长所关注的问题
有充分的时间,且同学具有极大的积极性与热情
八:预期结果
预期结果良好,能顺利地进行
九:总结
1:通过这次的活动,同学们了解到了游戏的危害性,将会客观的对待游戏与学习,同时也调动起周围的同学的重视以及积极性
2:在调查的过程中了解到效率的重要性,由于人员的缺少,所以每个人的工作量大大加强,所以同学更注重效率与质量的结合工作
3:调查过程中,对于我们的为人处世有了很大的提升,在访谈时,时时注意自己的语气以及对方的心理,观察对方是否接受某些看法.
4:分工以及合作,使我们的协调性加强.
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