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3DMax基础教程

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基础课程0 ,,,,基础课程1 ,,,,基础课程2 ,,,,动画基础

3D Max窗口创建基础基础练习

第01课,,,,,,第02课,,,,,,第03课,,,,,,第04课,,,,,,第05课,,,,,,第06课,,,,,,第07课,,,,,,第08课,,,,,,第09课,,,,,,第10课,,,,,,第11课,,,,,,第12课,,,,,,第13课,,,,,,第14课,,,,,,第15课,,,,,,第16课,,,,,,第17课,,,,,,第18课,,,,,,第19课,,,,,,第20课,,,,,,第21课,,,,,,第22课,,,,,,第23课,,,,,,第24课,,,,,,第25课,,,,,,第26课,,,,,,第27课,,,,,,第28课,,,,,,第29课,,,,,,第30课,,,,,,

3D基础

创建和排列键盘创建扩展物体旋转和缩放综合应用立体文字弯曲工具锥化工具扭转工具噪波工具旋转工具样条曲线几何运算路径放样材质贴图材质练习材质应用自制材质棋盘材质反射和倒影渐变色材质使用摄像机使用灯光使用聚光灯动画基础动画练习编辑关键帧路径动画燃烧特效

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3D Max基础

基础

启动3D Max 双击桌面上的3ds max立方体图标或者单击“开始”|“程序”,在程序菜单中找到

discreet

菜单选择3dmax再选择3dmax立方体图标。

启动3D Max后会出现一个窗口,物体制作就在这个窗口中,下面我们来看一下。

窗口的最上面是蓝色的标题栏,保存后文件名称会出现在最左边,在“保存”文件时要改为一个有意义的文件名称。

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标题栏下面是菜单栏,菜单是一组命令,我们操作计算机,就是向

计算机提供指令,其中“文件”菜单(注:本书中所有带双引号文字都是命令选项)要求记住“重设”、“打开”、“保存”、“另存为”几项,文件菜单中的命令都跟文件操作有关。“

组”菜单的“组”和“解

散组”命令。“渲染”菜单中要记住“渲染”和“环境”里的“背景色”两个命令。

菜单栏下面是工具栏,工具栏中放的是最常用的菜单命令,而且是用图标来表示的,便于形象记忆。

工具栏下面就是工作区了,在工作区的右边是命令面

板,上面有六个标签,第一个是“创建”有许多的基本形体,第二个是修改标签,可以对基本形体进行名称、大小、颜色的设定。

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在命令面板旁边是视图区分成了四块,分别是顶视图、前视图、左视图和透视图,其中镶着黄边的是当前活动视图。每个视图代表着从一个方向所看到物体的面,其中透视图是立体的状态图,其他三个只看到物体的一个平面。注意物体有六个面:前面(正面)、后面、左面、右面、上面和下面。这是正常的物体,如果前后错误,物体就是反的了,上下错误,物体就是倒了,像挂在墙上的画;有的物体既可以平放,也可以竖着放,还可以侧着放,像竖着放,而不能倒过来,像水杯子、饭碗等。

砖块;有的物体则只能

视图区下边是时间轴,上面有许多的小格子,每个格子代表一帧,整数的帧上有数字序号,而且颜色也深一些,一帧可以放一幅图片,动画就是由许许多多帧组成的。帧上面有一个标尺,这是时间指针,表示当前的帧位置和总帧数,同时两边的按钮可以单步移动指针,默认一共有帧。

100帧,当前是第0帧,总共101

窗口的最下方是状态栏,状态栏中间有一个坐标区,可以指示物体的当前位置,在3D当中一个物体由三个坐标轴确定,

X是横坐标、Y是纵坐标、Z是垂直在平面视图当中只能看到两个方

坐标,也就是所谓的三维空间坐标或立体坐标,向(不是坐标)。

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在右下角是视图控制区,有八个按钮,可以缩放、抓手(移动)、旋转、和全屏切换视图,以便于我们仔细观察物体的各个面。

看一看下面的图形,说出3D Max窗口的各个组成部分。

本节主要讲述了3D Max窗口的组成和命令面板及视图区,这些都要求牢牢记住,如果你成功地说出了各个组成,请进入下一课继续学习。

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(一)创建基础

动画基础

所谓3D是指一个立体的三维空间物体,这个物体至少能看到两个面,在3D Max中的对象一般是先在视图中进行

创建,然后再在命令面板中修改完成的;创建的

方法是:先在命令面板上选择要创建的物体,然后选择一个视图,然后点击鼠标左键、拖动鼠标向斜下画方框或圆圈,松开鼠标,然后向上(或向下)移动动鼠标、单击鼠标确定完成创建,在没有确定之前单击右键可以取消创建,在确定之后单击右键可以回到选择状态。下面看一个例子:

启动3d max,等到右下角的视图控制区完全显示即启动成功,这时窗口会显示四个视图:顶、前、左、透视图,作图要在前三个平面视图中进行,透视图只是用来观察分析对象。

看一下下面的图片,这是一个砖块,在3D Max中是怎样绘制出来的呢?

先进行创建,单击右边命令面板上的“长方体”按钮,再在视图区的前视图的“前”上单击一下(本书中双引号均代表一个命令),从而选择了前视图,此时前视图的边缘有一个黄边,在视图粗黑线十字中心左上边点击鼠标,拖动鼠标、向右下画框,再松开向上推、画厚度,单击鼠标左键确定,这时就画好一个长方体,但是还不像砖块,下面来进行

修改。

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单击命令面板最上边的

第二个标签“修改”标签

(注意标签和按钮不一样,标签不能动,而按钮可

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以按下和弹起来),面板变成“修改”面板,从上到下有名称“长方体01”、

色块是蓝色,“编辑列表”和堆栈里的“长方体”,在“参数”里有“长度”、“宽度”和“高度”,分别改为,“砖块、红色、

2、10、4”,修改时,文字选

择用拖动选中,数字直接双击就可以选中,用小键盘输入数字。

修改后视图发生了变化,物体变得特别小了,看不清楚,需要

调整视图,在

“视图控制区”单击第一排最右边的“全部缩放”将物体重新

全部显示,这时在透视图中已经看到了砖块的图形。件到自己的文件夹

以“砖块”为文件名保存文

发布作品的方法是“渲染”,先选择透视图,在“透视”上单击左键,再来找渲染命令,将鼠标移动到工具栏上找到两个区域向左拖动鼠标拖拽工具栏,直到第二个是快速渲染。

分界竖线,这时鼠标变成手形,

右边露出两个茶壶,第一个是用面板渲染场景,

单击第二个茶壶“快速渲染”,这时就会出现一个窗口对透视图进行渲

染,背景有点太黑了,单击“渲染”菜单,选择“环境”,在背景颜色里选一个浅色,重新单击茶壶渲染,

完成后在图像窗口的工具栏上单击“磁盘”标志的保存按钮,在弹出的保存对话框中找到自己的文件夹,输入文件名“

砖块”、保存类型中选择“JPEG

File”,单击“保存”确定,再按一次“OK”确定压缩存储,即可将文件保存为JPEG压缩格式图片。

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本节学习了3D Max中物体创作的一般方法,要求记住创作和修改的步骤和保

存图片的方法,如果你成功完成了以上步骤,创作出一个砖块,请进入下一课学习。

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(二)基础练习

动画基础

接着上一节我们来做一些练习,每一道题目都要求保存和发布渲染出作品,悉各个视图方向,创建的步骤和修改面板:

记住:透视图只是用来检查,养成在平面视图中创建的好习惯; 1 2 3 4 5 6上。 7 8 9

、一个三条腿的圆凳子。

、一个两层的大蛋糕插上四支红蜡烛。、一串糖葫芦。

、白墙上的一个长的黑板。、一根细长的红色长方形柱子。、一个平放的青石板。

、排成方形的四根长25、宽25、高120的蓝色方柱子。、一个四条腿的方桌。

、三根圆柱子:一根倒在地上(底面对着人)、一根立着、一根横倒在地

11、一个紫红色的球体和它的黑色倒影。

12、一个娃娃头,有眼睛和嘴巴,头上戴一顶小帽(用圆锥画)。

本节练习了3D创作的基本方法,先分析物体的基本构成,选择基本形体、选择视图、绘图、确定,如果本节顺利完成,那么请进入正式课程学习。

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一、3D基础

动画基础

学习目的:操作电脑,学习技能,培养刻苦钻研的精神,提高综合应用能力。准备工作:在D:\\My Documents里新建一个文件夹,名称改为自己的名字,在自己的文件夹里新建一个“My 3D”文件夹,每次保存都在这个文件夹里。

操作步骤: 1

、启动:双击桌面图标,或在开始菜单中找到“discreet”-“3d max”

-“3d max”; 2 3

、在窗口中作图和修改;

、作图:选择工具、选择视图、点-拖-移-单击确定。窗口介绍: 1 2钮; 3 4

、工作区:四个视图,三个平面和一个透视图;、命令面板:“创建”、“修改”...等面板。创作基础: 1 2 3 1

、立体图:长方体、球体、圆柱体、锥体等一般有厚度;、平面图:点、线、矩形(长方形)、圆形等一般较单薄;、视图、位置和方向

)视图是指从一定的方向来看物体,从左边看就是左视图,从前面看就是、菜单:“文件”菜单中的“重设、保存、另存为、打开”命令;、工具栏:“选择”

、“移动”

、“旋转”

、“快速渲染”

前视图,从顶上看就是顶视图,依此类推,这里的前后左右是以观察者的方向来

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定的,也可以理解为,将物体和观察者看到物体的面呈现的图像。 2

重叠后,在观察者左边,前边、顶上,所

)位置是指物体的摆放情况,由于地球有地平面,物体一般也有一个底面,

相反的是顶上的盖,

这个面挨着地面,像瓶底、锅底什么的是物体的下面,跟它

瓶盖、锅盖之类这是物体的上面,摆放物体一般是头朝上、底朝下,但是有时候也可能底朝上,我们就说放反了,或者说物体倒了,这时候物体的底面已经不在下面,而跑到左面或者上面了,底面位置已经 3

改变。

)作图时要注意观察物体底面的位置,因为作图首先绘制物体的底面,然

后再绘制高度,底面放在顶视图中物体是直立的,如果放在左视图中,物体将是横卧着,放在前视图中,物体将是直躺着。

练习: 1 2 3 4 5

)记住窗口的各部位名称,和各个单命令;)画三个圆柱体在三个不同的平面视图中;

)画一个红色的正着的茶壶、一个黄色的横着的,一个蓝色直躺着;)画一个球体上面放一个茶壶;

)以“茶壶”为文件名,保存文件到自己的文件夹。

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本节学习了3D Max的界面和作图的位置以及方位,注意观察常见物体的各个面和摆放位置,如果你成功地完成了练习,请继续学习下一课。二、创建和排列物体(一)创建物体

1、选择工具-选择视图-拖-松-移-点击,先画底面,然后是高度; 2、物体的位置取决于底面所在的位置,在顶视图是直立的,在前视图是直躺着的,在左视图是横卧着的; 3、观察和分析物体的组成: 1 2 3

)长方体:由长方形构成,有长、宽和高组成;)球体:由圆构成,有半径大小;

)圆柱:由底面的圆,和高度的长方形构成。

(二)修改物体

1、改变物体的大小、颜色和形状;

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2、单击“修改”标签,进入修改面板; 3、可以修改名称、颜色和参数值;

4、名称起一个有意义的名称,可以望文生义;

5、颜色单击颜色块,在颜料盒中选一个,也可以单击“增加自定义颜色”自己配色。

6、修改参数,可以直接输入,也可以单击旁边的增减按钮一般直接输入,注意所以输入完成后按一下

回车键确定。

7、分段数是一个物体是由几部分组成的,如果一段就是整个一块

,无法弯曲,一个圆有

32段时就很圆滑了。

8、试着将一个长方体的长宽高都改成60,分段都是4段。(三)移动物体:

1、先在工具栏上选择移动工具-选择物体-选择移动坐标轴-顺方向拖动鼠标。

2、看工具栏图标的形状可以判断它的作用,选择工具都带有一个箭头,单独黑箭头只能选择

,十字形双箭头还可以移动

,圆圈箭头还可以旋转

3、当选择工具移动到物体上可以选择时,光标将变成一个白色的粗十字,变

成十字双箭头时可以移动物体,选中的物体颜色变成亮黄色,如果是移动工具,

移动方向的坐标轴也会变成亮黄色;

4、每个坐标轴都有方向,顺着箭头移动,值越来越大,越来越远了,跟数轴差不多,通过它可以判断两个物体之间的前后或上下的次序。 5、移动方向,在前视图中可以上下、左右移动物体,这时顺顺Y轴是上下移(平面图只有两个轴),在

X轴是左右移,

顶视图可以左右、前后移动物体,X

轴是左右,Y轴是前后,在左视图中可以前后和上下移动物体,X轴是前后移、Y轴是上下移;

6、注意不要在透视图中移动,它一般只是用来检查的,先想好物体的当前位置以及需要移动的新位置之间的前后左右关系,然后选择一个合适的视图进行移动,边移动边在透视图中观察。

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7、切换视图以后,坐标轴会发生改变,不管怎么变化,记住每一个视图可以移动其他两个方向,不能自身移动,例如左视图可以上下、前后移动,而不能左右移动,学会看懂透视图中变亮的坐标轴来确定移动后的位置;

8、在移动中单击右键可以取消移动,在另一个视图单击一次右键还可以选择视图。练习:

1、画三个圆柱,半径为10、高度为60,排成一横排,分别为:

名称左中右名称前中后

颜色红黄蓝颜色蓝黄红

位置左边中间右边位置前面中间后面

2、画三个圆柱,半径为10、高度为60,排成一列,分别为:

3、画一个圆桌子和一个圆凳子;

4、以“桌凳”为文件名,保存文件到自己的文件夹。

本节学习了3D Max创建物体和移动物体,注意观察常见物体的位置和运动方向,如果你成功地完成了练习,请继续学习下一课内容。

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三、创建物体和视图技巧(一)用参数创建物体

在创建面板上选择一种物体类型后,下面的卷展栏中会出现一个“键盘输入”项,单击左边的“+”号展开卷展栏,输入数值后单击“创建”按钮,即可创建物体,同时还可以调节下方的参数项目。

我们以创建长方体为例来学习如何使用键盘创建物体: 1、在创建命令面板上选择“长方体”按钮; 2、展开下面的“键盘输入”:单击“ 3、确定底面中心位置:中心位置( 4、输入参数:长50、宽50、高2

5、选择视图:顶视图,在“顶”上单击左键,或者右键在顶视图里单击一下。 6、单击“创建”按钮,观察视图的变化; 7、修改名称为“地板砖”,颜色为淡蓝色。(二)复制拷贝

+”号(再单击一次又会折叠起来);0,0,0)即十字中心;

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拷贝物体是创建物体的复制品,物体的名称后面自动添加序号,每次可以拷贝一个也可以一次拷贝多个物体。

我们以复制地板砖为例来看一下如何拷贝物体: 1、选择移动工具;

2、选中刚才制好的地板砖,再将鼠标

移到一个坐标轴上变亮黄;

移动一段距离;

3、按住Shift键不松手,用鼠标拖动物体顺坐标轴方向

4、松开鼠标,再松开Shift键,此时弹出一个复制对话框; 5、单击“确定”即可拷贝出一个复制品来。(三)群组

群组是将多个物体组合在一起,以便于同时选择和移动,我们以一个例子来说明:

1、选中多个物体,可以用框选的方法,将所有物体框住选中,也可以按住Ctrl键不松手,逐个单击要选择的物体;

2、单击“组”菜单,选择“组”命令,在弹出的对话框中输入一个名称,物体就组合起来了;

3、试着把两块地板砖群组成一块地板,移动一下改一下颜色。(四)视图旋转

在视图控制区第二排有一个圆圈形的旋转工具

,可以转动视图,这样我们

就可以从不同侧面观察物体,抓手工具可以左右或者上下移动视图,从而腾出一些空间来放其他物体,在旋转和移动中随时都可以按练习:

创建一个院子,有四面墙和地板,要求如下:

右键取消改变。

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1、地板由四块地板砖拼合群组而成,颜色不同; 2、前墙做好后复制一份当后墙; 3、左墙做好后复制一份当右墙; 5、对齐后旋转一下透视图检查一下;

6、注意各面墙的名称和颜色,恰当使用单一视图工具 7、以“四合院”为文件名,保存文件到自己的文件夹; 8、渲染出作品来。

本节学习了创建和复制组合物体,培养组合集体意识,以及对齐物体的练习,如果你成功地完成练习,请进入下一课学习。

四、扩展物体和视图控制(一)创建扩展物体

扩展物体比基本物体有更多的变化和造型,设置不同的参数能够表现更多的变化,从而丰富我们的创作,方法如下: 1、在创建面板上单击“标准几何体”旁边的

下拉按钮,在弹出的列表中选择

“扩展几何体”;

2、在面板中出现多种物体按钮;

3、创建方法跟基本物体类似,也是选择物体、视图、拖、移、点、再移、再点,要多移一次;

4、多面体可以制作宝石,可以选择四面体、八面体、十二面体以及星星等; 5、倒角长方体和圆柱体可以用来制作糖块、桌面等

边缘光滑的物体;

6、油箱、胶囊体和纺锤体可以制作出一些类似的物体;

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7、环形波可以制作转动的机械齿轮动画;(二)视图控制

1、显示和隐藏有时候物体之间会相互干扰,这时候就需要暂时隐藏某个物体,方法是选中物体后单击右键,选择“隐藏已选择的”,物体即被隐藏,需要显示时在单击右键选择“取消全部隐藏”;

2、全屏显示在观察物体的边缘和细节时,需要放大视图,单击视图控制区右下角的“单一/多个”视图可以切换全屏显示;

3、局部放大当需要观察一个角或几个点时,可以用视图控制区的一个放大镜“缩放”工具画框来放大局部;

4、全部显示当物体太多以至于有些不能显示时,使用视图控制区第一排的方块形的“全部显示”来自动调整视图适应物体,旁边的是同时也调整其他视图;

5、用视图工具调整时,随时可以按右键取消变换,如果已经改变,那就要到“视图”菜单中选择“撤销视图改变”。练习:

制作一个喝茶的场景:

1、地板用倒角长方体来制作,要足够大,倒角为高度的十分之一; 2、桌子用倒角圆柱体来制作,桌面半径

120、高15、倒角1.5、边数32;

(两个半径,上大下小)制

第二排第

3、桌面放一个茶壶,罐子用圆管作、茶杯用圆锥作;

4、背景色在“渲染”菜单里的“环境”中的“背景颜色”找一个灰黄色; 5、以“来喝茶”为文件名,保存文件到自己的文件夹。

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本节学习了扩展物体的创建方法以及如何有效地使用视图控制工具,如果你成功地完成练习,请进入下一课学习。

五、旋转和缩放工具(一)、旋转工具

旋转是指物体绕着一条坐标轴或者自身中心转动,从而产生给人以动态和相交的感觉,工具使用方法如下: 1、选择工具在工具栏上找到一个圆弧箭头;

2、选择物体当指针变成白十字时,单击一下选中物体,注意不要移动; 3、选择坐标轴 4、旋转转动;

将旋转指针移向一个坐标轴单击一下,使它

变亮变黄;倾斜、角度变化,

按住鼠标左键,向上(或向下)拖动鼠标,物体即开始绕选定的轴

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5、检查转;

在旋转过程中注意观察透视图,到达合适角度即可松开鼠标完成旋

6、精确旋转如果知道旋转的角度,在旋转中注意观察状态栏中的坐标轴,里面会有变化的数字,达到后即可松手,更简便的方法后面会学到(在工具上单击右键输入数值);

7、在旋转中可以随时按右键取消旋转,如果已经完成,那么就只能到“编辑”菜单中找“撤销...”命令,快捷键是Ctrl+Z。

8、物体旋转时是绕着底面的重心来旋转的,这个旋转中心可以调整到物体的

中心,以便产生自转的效果,方法以后会学到;

9、练习一下作一个等边三角形,三条边可以复制出来,角度是60°;(二)缩放工具

缩放工具可以改变物体的外形,使一个物体变得

不标准,使用方法如下:

1、选择工具在工具栏上找到一个嵌套方框的图标;

2、注意图标的右下角有一个黑按钮,按住图标不松手就可以出现下拉列表; 3、三个图标依次是等比例缩放、不等比例缩放、挤压,需要时

拖到位置变亮

松手即可选中,这是会有一个警告对话框,提示将破坏物体的形状,单击“是”; 4、然后选择物体、坐标轴、向上拖动鼠标即可在透视图中观察物体的变形。 5、练习一下,作一个鸡蛋如右图所示:

6、再试着做一个坦克:

履带用倒角圆柱缩放而成,驾驶舱用倒角长方体,炮筒用倒角圆柱体,齿轮用环形波。

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练习:

用倒角圆柱(半径为3、长50左右)当作笔画,写出自己的名字。 1)使用键盘创建的方法,创建笔画,注意不同笔画的视图不同; 2)用旋转工具调整笔画的角度;

3)以“姓名”为文件名,保存文件到自己的文件夹。

本节学习了旋转和缩放工具的使用方法,如果你成功地完成了各个练习,请进入下一课学习。

六、综合练习

我们已经学会了认识3D Max的窗口,如何在视图中创建基本物体,对物体重命名改变颜色,以及选择、移动、旋转、缩放物体,我们还学习了

隐藏和显示物

体,在不同视图之间切换,调整视图的大小,以及渲染出最终的作品等许多的知识;

这一节我们来进行一次综合性的练习,我们将对前面所学的知识进行综合演练,在下面的制作中要充分应用

所有学过的技能;

在这个练习中要制作出一个小男孩和小女孩,如下图所示:

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1)用球体作脑袋,圆锥体作帽子,嘴巴用圆环,注意男孩的嘴巴的圆环只有半个,在圆环的修改面板中有一个“切片”选项,打上勾以后可以切片,在“切片开始”的按钮按下面的,出来的是负数,而“切片结束”按上面的按钮,是一个正数,一直按住同时观察透视图中的

切口形成一个圆嘴即可;

2)移动之前一定要想好方向,同时在其他视图中检查是否对齐、对好; 3)为了防止错误的移动,选中物体后单击状态栏上的

小锁子,变亮后就可以

锁定选择,避免错误地移动其他物体,但是在选择其他物体之前要先解锁,再单击一下小锁恢复原样,就可以选其他物体了;

4)做好的物体使用群组命令组合在一起,要重新修改执行“解散组”命令即可;

5)一步一步的操作,经常保存,发现错误用撤销命令(Ctrl+Z); 6)多动脑、多问、多想、多试找出其中的规律来。本节进行了综合性练习,如果你能够顺利过关,我们将进入二阶段——利用编辑器来创建物体模型。七、创建立体文字

我们常常可以在建筑物的顶端或者商场大门上,看到一些醒目的镂刻大字,跟平常写字不同的是,这些字并没写在纸上或牌子上,是独立的文字,这就是立体字;

在3D中是如何创建立体字呢?创建方法是先绘制出厚度,从而创建一个立体字,下面通过一个例子来学习:1、创建平面文字

平面文字,然后给它增加

3D动画学习的第

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1)选择文本工具,单击创建面板的第二个按钮(注意是按钮,不是标签),

平面图形,由于

面板变成“图形”面板,上面有线、圆、矩形、等等,都是一些平面图形过于单薄,因此在渲染时是不可见的;

2)选择“文本”工具,这是面板下方出现卷展栏,向上拖动露出“参数”文本编辑区,跟常见的文本编辑器类似,选择

字体为“华文行揩”,字号为25,

把文本框里的字删掉,输入“美丽的校园”;

3)选择前视图,在十字中心单击一下鼠标左键,这时文字就出现在视图中,我们发现文字是空的,对透视图渲染一下,里面什么也没有,该怎么办呢?

2、施加“拉伸”编辑器

1)检查文字选中,单击“修改”标签进入修改面板;

2)在“编辑集列表”旁边的按钮上单击一下,会弹出一个列表,里面有许许多多的编辑工具,一下一下单击列表旁边的滚动条,找到“拉伸”工具,单击选中它,拉伸工具就出现在下面的文字的上面,左边有一个小灯泡,卷展栏中也变成拉伸的参数,在“数量”中输入5,即拉伸5个单位; 3)观察这时的文字已经不再透明,而是就得到一个立体“美丽的校园”; 4)保存文件到自己的文件夹。

实心的了,对透视图渲染,这时我们

练习:

创建三个立体文字,“八十六团学校”、自己的班级、自己的姓名,排列成三角“品”字形。

本节学习了立体文字的创建,从这一节开始,我们将逐步学习编辑器的使用,记住我们学过的每一个编辑器以及它们的参数设置,进入下一课学习。

如果你成功完成了练习,请

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八、编辑器之弯曲工具

编辑器是用于对基本物体进行修改和变形的工具,通过编辑器可以创建出复杂多变的物体造型。

上一课我们已经学习了“拉伸”编辑器,这一节我们通过一个牛角的动画来学习一下“弯曲”编辑工具的使用方法。 1、创建基本物体

选择“锥体”在顶视图创建一个圆锥,参数为“半径1”30、

“半径2”0.0、“高度”130,我们可以用键盘输入的方法创建; 2、单击“修改”标签进入修改面板,将锥体的“高度数”设为32;

分段数”设为10,“边

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3、施加编辑器单击“编辑集列表”找到“弯曲”工具,单击选中,在卷展栏的参数“角度”中输入15,表示弯曲15°,数字越大就越弯曲,弯曲方向默认Z坐标轴,保存文件到自己的文件夹;

4、创建动画动画的原理是变化和移动,即物体跟原来不一样了,在用关键帧方法,即以前是一帧,后来又是另一帧,这两帧就是的变化帧叫过渡帧,电脑可以自动产生,我们要做的就是创建出

3D中采

关键帧,两帧之间关键帧;

1)单击状态栏上的“动画”按钮,此时按钮和视图变成红色,所有操作将记入动画当中;

2)用鼠标拖动左视图下边时间轴上的

指针

,一直到最

右端的100,这样就有了两个关键帧,是第0帧和第100帧;

3)创建第100关键帧检查牛角处于选中状态,在修改面板中的参数“角度”中的15改为75,这样从15到75牛角的弯曲发生了变化,就可以形成一个动画;

4)再一次单击状态栏上的“动画按钮”,关闭动画制作,我们看到第0帧和

第100帧是红色的,表示是关键帧,保存一下文件;

5)播放动画选中透视图,再单击状态栏上的一个小三角形的“,在透视图中可以看到一个逐渐弯曲的牛角的动画。

Play9)

播放”按钮

(需要安装Windows Media

本节学习了编辑器的弯曲工具的使用方法,成功地完成了练习,请进入下一课学习。

以及动画制作的简单操作,如果你

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九、编辑器之锥化工具

锥化工具使物体产生一头大一头小的形状,例如水桶、水杯、生长的树干等等,许多形体创建中都会用到,下面我们通过一个例子来学习“法。

锥化”工具的使用方

创建一个麦克风的造型如图所示:

麦克风由话筒、手柄以及中间的联接部分组成,分别创建好后再1、创建话筒

1)选择倒角圆柱体,参数设定为:半径38、高度90、倒角15,选择顶视图,用键盘输入的方法,创建一个倒角圆柱体,进入修改面板,将“高度段数”改为10,将“倒角段数”改为3,“边数”改为24,让它圆滑一些;

组装起来;

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2)在“编辑集列表”中找到“锥化”工具,单击选中,将数量设为“-0.2”负数是上小下大形状;

3)将名称改为“话筒”颜色设为绿色,以“麦克风”为文件名,保存文件到自己的文件夹;2、创建手柄

1)选择倒角圆柱体,参数设定为:半径20、高度200、倒角为8,选择顶视图创建一个倒角圆柱体,进入修改面板,将“高度段数”设为数”设为3,将“边数”改为24;

2)在“编辑集列表”中找到“锥化”工具,单击选中,将数量设为上大下小形状;

3)将名称改为“手柄”颜色设为银灰色, 3、创建联接

1)选择锥体工具,锥体有两个半径,半径应该跟手柄一样,这样才能把它们连接起来;

2)锥体的参数为:半径1设为24,半径2设为38,高度33,单击创建; 3)进入修改面板,将“边数”改为左上角的黑灰色; 4、组装各个部件

1)由于我们都是采用键盘输入的方法创建,因而三个元件的中心都在一条竖线上,我们只要调整他们的上下关系即可; 2)选择前视图,由于手柄和联接的颜色

接近背景色,不容易观察,因此需要24,修改名称为“联接”,颜色为面板

1应该跟话筒的一样,而半径

2

保存一下文件;

0.2,即

20,将“倒角段

调整视图,在“前”上单击鼠标右键,选择第一个“光滑+高光”命令,前视图里的物体变成实心高亮度,复原的方法是再敲右键选择“线框”即可,单击视图控制区的右下角的“最大化”按钮

,将视图切换为全屏;

3)选中“联接”组件,选择Y轴变亮黄,向上移动使其刚好装在手柄上,再选择“话筒”同样将其装在“联接”上,要精细调节和修饰;

这样麦克风的形状已经出来了,但还需

- 28 -

3D Max

4)选择“倒角圆柱体”,参数设为半径38.5、高度10,倒角为1,在顶视

接头

图创建一个倒角圆柱体,将颜色设为黑色,在前视图将它套在话筒和联接的处;

5)同样在创建一个半径为柄接头处;

25的倒角圆柱体,颜色设为灰色,套在联接和手

6)仔细调整好各个部件,全部选中后群组一下,用旋转工具使它向左倾斜一定的角度,保存一下文件;

7)对透视图渲染,观看一下自己的作品,很不错吧?

本节学习了锥化工具的使用方法,强化了键盘输入的方法,如果你成功地完成了练习,请继续学习下一课。

十、编辑器之扭转工具

扭转工具可以让物体产生拧麻花、绳索等(qi)淋例子来学习扭转工具的使用方法;冰淇淋由雪糕和纸杯两部分组成,分别制作好后再 1、制作雪糕

1)选择创建面板中的“图形”按钮

,进入平面造型面板;

组合到一起;

螺旋形状,我们通过一个制作冰淇

2)选择“星形”,键盘输入设为半径1为90、半径2为70、倒角半径1为16,在顶视图创建一个六角星; 3)进入修改面板,将名称改为“

雪糕”,颜色调为左边的黄色;

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3D Max

4)打开编辑器列表,找到“拉伸”工具,单击选中,对六角星拉伸; 5)修改拉伸工具的参数,“数量”改为120,段数设为20,创建一个柱子;

6)再打开编辑器列表,找到“扭转”工具,对柱子进行扭转;

7)设置扭转参数,将“角度”设为180,即拧180度,“偏移”设为30,即螺旋向上集中,这时就形成了一个螺纹;

8)再打开编辑器列表,找到“锥化”工具,让螺纹产生一个尖顶;

9)修改锥化参数,将数量设为-1(负数是上小下大,尖在上面),曲率设为1,让尖弯曲得比较圆滑,这时我们就得到一个冰淇淋的造型; 10)以“冰淇淋”为文件名,保存文件到自己的文件夹; 1)选择顶视图,选择圆管工具,键盘输入设为内部半径为70,高度为70,边数为32,单击创建,杯子好像有一点小了? 2)进入修改面板,将名称改为“杯子”,颜色改为蓝灰色;

3)打开编辑器列表,选择“锥化”工具,将数量设为0.32,曲率设为0.1,调整一下雪糕的位置,让雪糕装到杯子里;

4)保存一下文件,对透视图渲染,看一下效果,挺不错的就是杯子差点,缺一个边儿;

5)选择前视图,选择“倒角圆柱体”,键盘输入设为半径95、高度10,倒角1,单击创建;

6)进入修改面板,将名称改为“圆边”,颜色改为蓝灰色,将边数改为圆滑一些;

7)在前视图将圆边移到杯子边上对好,保存一下文件,对透视图渲染,这时候一杯甜香的冰淇淋就做好了。

50

60,外部半径为

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3D Max

本节学习了扭转工具的使用方法,并回顾了拉伸和锥化工具,如果你成功地完成了练习,请继续学习下一课。

十一、编辑器之噪波工具

噪波工具使物体产生杂乱无章的外形,就像噪声一样没有规律,可以用来生成凸凹不平的自然地形地貌,如高山和星球等等。我们通过创建一个小行星着陆的场景来学习

噪波工具的使用:

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3D Max

1、创建小行星

1)选择几何球体,半径设为50,在顶视图创建一个球体; 2)进入修改面板,将名称改为“

小行星”颜色设为蓝灰色,分段数为

32;

3)在“编辑集列表”中找到“噪波”工具,单击选中;

4)修改噪波工具的参数,将“比例”改为25,也就是波的大小比例为数值越小产生的波就越细越密,越大就越宽,如果是

100则看不到波了;

25,

5)看一下视图,球体并没有发生变化,为什么呢?还要给波施加强度,向上推卷展栏,在“强度”中逐个将X、Y、Z三个方向的强度设为25,这时物体就在横向、纵向、和直向三个方向上被

扭曲,强度越大,扭曲也越严重;

6)这时物体已经比较像星球了,就是还有些粗糙,再次单击“编辑集列表”选择噪波工具,将“种子”设为1,种子是噪波的随机起始点,换一个种子,产生的凹凸也不同,将“比例”和各个强度都设为5,对球体的细节进行处理,通过两次噪波,一颗小行星就出现了;

7)以“星际着陆”为文件名,保存文件到自己的文件夹; 2、创建地面

1)选择长方体,将长、宽都设为500,高设为-10,负数将在地平面以下,在顶视图创建一个长方体;

2)进入修改面板,把名称改为“地面”,颜色为橙黄色,把长宽分段数设为120,高度分段数设为1;

3)在“编辑集列表”中找到“噪波”工具,单击选中;

4)在卷展栏中将“比例”改为30,产生较大的凸起波,强度中将为20,X和Y不变,地面上的地形一般是上下起伏; 5)再次施加一个“噪波”修改地形的5,这样地形就更富于变化; 3、调整位置

1)进入前视图,将小行星的位置向上移动,离开地面一段距离; 2)进入顶视图,将小行星向上移到地面的上方偏右一点,得比较远;

使小行星看起来离

细节,将比例、强度里的X和Y都调为

Z方向调

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3D Max

3)进入透视图,选择视图控制区的放大镜视图“视图,再仔细调整一下小行星的位置;

缩放”工具使地面充满

4)保存一下文件,对透视图进行渲染,观看一下太空着陆的景象。

本节学习了噪波工具的使用方法,注意理解各个参数的含义和用法,如果你成功地完成了练习,我们第二阶段的学习顺利结束,下一课我们将进入第三阶段的学习。

十二、编辑器之旋转工具

从这一节开始我们将学习利用二维平面造型来创建三维物体,在

3D Max中,

物体是由各个面组成的,每个面就是一个二维图形,面是由小三角形拼出来的,

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3D Max

每个三角形由线围成的,而线是由点组成,一条线至少有两个点,一个面至少有一个三角形,面和面之间有的是相互独立的,比如一个长方体上下的面互不干扰,而相邻的面就是联系在一起的了,改变一个另一个也会受影响。

有了以上的基础,我们在创建物体时,就可以对物体进行不同层次的修改,例如去掉一个点,加一个面等等,我们通过一个制作苹果的例子来学习:

苹果是一个椭圆形的球体,中间有一条中轴,因此可以用绕中轴旋转的方法来创建;

1、创建苹果的剖面

1)选择圆形工具,在前视图绘制一个圆,这是一个二维平面图形;

2)进入修改面板,在“编辑集列表”下面的堆栈中选择“圆形”,单击鼠标右键,选择转换为:下面的“可编辑曲线”,这样就可以进入圆形的子代级别; 3)在堆栈中的“Editable Spline

”旁边的“+\"号上单击一下,展开折叠,

可以看到圆形的三个子代级别,依次是顶点、线段、曲线,合在一起就是一个圆形;

4)在“顶点”上单击一下使它变亮变黄,这时我们就进入圆形的点这一级别,可以选择圆上的点了;

5)看一下视图,圆是由几个点确定的呢?是四个,一个白色的小十字就表示一个点,外面套了个方框的是起点,试着在圆上点一下,可以发现这时选中的是圆上的点了,选中以后是红色,我们知道红色是警告颜色;

6)选中最左边的点,然后按键盘上的“Delete”键删掉它,这时圆形就变成了半圆;

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3D Max

7)在修改面板的堆栈中选择“线段”,然后到前视图中选择左边那条线段,变红后单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“线”命令,将曲线转为直线,这时得到半个圆;

8)苹果的上面大下面小,还要调整一下,在堆栈中选择“顶点”选择右边的点选择Y方向,向上移动一点,这样上面就宽一些;

9)在选择上面的点,将绿色的控制手柄向下拖一点,选择下面的点的绿色手柄,向上移一点,这时我们就得到一个苹果的剖面,

再在堆栈里的“顶点”上单

击一下关闭子物体模式,回到曲线状态,在卷展栏的“插补间距”中将“步数”改为32,使曲线平滑;

10)以“苹果”为文件名,保存文件到自己的文件夹; 2、创建苹果

1)在“编辑集列表”中找到“旋转”工具,单击选中,曲线立刻变成了一个苹果,在卷展栏中将“段数”改为32使表面平滑; 2)单击堆栈中的“旋转”旁边的加号,

选择“轴”变黄,在前视图中沿横向

移一下轴,调整苹果的大小,合适后再回到堆栈中关闭子物体让轴变灰;

3)保存一下文件; 3、创建果柄

1)选择圆柱体,在顶视图中苹果的中心创建一个小圆柱体,安放在上面的窝里;

2)再给圆柱体施加“锥化”工具,“数量”设为上面大下面小;

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在前视图中把它

0.5左右,曲率为“-2”,

3D Max

3)再给圆柱体施加“弯曲”工具,“角度”为30,圆柱变弯曲了,这时就得到一个果柄的造型;

4)调整好位置和颜色,保存一下文件,对透视图进行渲染,看一下自己的苹果,还不错吧?

本节学习了旋转工具以及子物体编辑方法,下一课学习。

如果你成功地完成了练习,请进入

十三、样条曲线

自然界中常见的物体大都是不规则的,因而需要手工绘制然后再通过编辑器修改创建,在3D Max中线条被称为“样条”,可以是直线、光滑曲线和贝塞尔曲线,贝塞尔曲线带绿色的控制手柄,可以调整曲率,我们知道线是由点构成的,点有三种类型,角点、光滑、贝塞尔,不同的类型创建出不同的曲线,我们通过一个制作火炮的例子来学习样条曲线的创建。 1、创建样条

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3D Max

1)在图形创建面板上选择“线”,选择前视图;

2)单击鼠标创建一个顶点(只有单击才会创建点),松开移动鼠标到右上边一段距离,再次单击创建第二个点,再移动单击创建第三个点,然后单击鼠标右键,结束画线,这时就得到一条有三个点的

折线,进入修改面板,在堆栈中展开

折叠,选择“顶点”,再在点上单击右键观察,这三个点都是角点,再次单击“顶点”关闭子物体;

3)重新选择“线”工具,这次绘制曲线,在前视图单击鼠标后

不要松开,拖

动鼠标向斜上方一点距离再松开,移动鼠标,就会产生一条曲线,移动一段距离后,再次单击鼠标然后不松手,向斜下方拖动一点距离在松开,再移动一段距离后单击确定,再单击右键结束画线。这次得到的是三个点的曲线,进入修改面板,选择“顶点”,分别在点上单击右键,可以看到中间的点是贝塞尔点,有两个绿色手柄,可以调节曲线的曲率,再次单击“顶点”

关闭子物体;

顶点”级别,

4)画好的线能不能修改呢?当然可以,选择第一条线,进入“

选择中间的点,单击鼠标右键,在弹出的菜单上选择“贝塞尔”,拖动一下手柄,这时折线就变成了曲线(注意移动手柄要先在方向轴上单击选定方向),再单击一下“顶点”关闭子物体;

5)选中所有线条,按“Delete”键删除练习的样条,下面开始作火炮; 2、制作炮筒

1)选择“线”工具,在前视图绘制一个炮筒的剖面,如图所示,最后终点和起点重合时会弹出一个“封闭”对话框,单击“是”确定,进入顶点,仔细调整一下各个点(记住要关闭子物体,否则

无法进行其他操作);

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3D Max

2)进入修改面板,给曲线施加“旋转工具”;

方向”中选择X,

3)转的好像不大对劲,可能是方向转错了,在修改面板“让它按X轴旋转;

4)炮筒太细了,这样炮弹可能出不去,在“旋转”旁边的

加号上单击,选择

“轴”,在前视图中上下移动一下调整好(记住要关闭子物体);

5)以“火炮”为文件名,保存文件到自己的文件夹; 3、制作炮台

1)先在炮筒上单击右键选择“隐藏已选择的”,(以后再选择“取消所有隐藏”);

2)在左视图中绘制炮台的剖面,如图所示;

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3D Max

3)修改台面的平滑,将炮台中间的一个点类型改为“不变,其余三个点改为“贝塞尔角点”;

平滑”,最底下两个点

4)将前视图调为全屏,仔细调整各个手柄使剖面平滑;

5)退出顶点,对样条施加“拉伸”工具,修改数量创建一个炮台底座; 6)“取消所有隐藏”,显示火炮,在顶视图安装火炮到底座,在前视图调整炮筒;

7)选择旋转工具,将炮口升起,调整好颜色,修改一下拉伸的段数和曲线的插补间距让边缘平滑,保存一下文件;

8)对透视图渲染,观看一下自己的作品,要有一种

威武雄壮的气势;

本节学习了样条曲线的创建和修改方法,如果你成功地完成了练习,请进入下一课继续学习。十四、几何运算

当几个物体相互重叠或者交叉时,我们只需要

保留其中的一部分,在3D Max

连接就是把

中这种操作被称为几何运算,包括连接、相减、相交、布尔合并等,第二个物体接在第一个物体上形成一个整体,

相减是第一个物体上减去第二个物

体部分,相交就是只要两个物体重叠的部分,下面我们通过一个吹泡器的例子来学习;

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3D Max

1、创建多个图形

1)选择矩形工具,在前视图创建一个矩形,再在矩形中创建一个圆形,在圆形中在创建一个星形,这时有三个平面图形;

2)选择矩形,我们要把另外两个图形连到矩形上,进入修改面板,在堆栈中

选择“矩形”,单击右键,选择转换为“可编辑曲线”,把矩形分解打散; 3)在卷展栏中找到“几何运算”,单击按下“连接”按钮,进行连接运算;

4)将鼠标指针移到前视图,依次单击选择圆形和星形,单击后物体就变亮,加入到矩形当中,这就是连接运算;

5)再次单击“连接”按钮,关闭运算,对图形施加“拉伸”编辑器,数量设为15,一个窗户的物体即产生了;

6)对于三维立体物体之间的运算,是通过创建“复合物体”来完成,后将会学习到; 2、制作剖面图

我们以

1)重置视图,选择圆形工具,在前视图中央绘制一个圆,再在它上面绘制两个小圆,三个圆相交如图所示:

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3D Max

2)选中大圆,进入修改面板,在堆栈中选择“圆形”单击右键,选择“可编辑曲线”,将大圆分解;

3)在卷展栏中找到“几何运算”,按下“连接”按钮;

4)依次单击连接两个小圆,组成一个整体,再单击连接关闭它,以“吹泡器”为文件名,保存文件到自己的文件夹;

5)单击堆栈中的加号,进入样条的“曲线”级别,选择大圆(注意现在是在子物体状态);

6)在卷展栏中找到“布尔运算”单击按下按钮,再依次单击两个小圆,这时就可以看到,三个圆进行了“合并”运算去掉了重复,再次单击“布尔运算”按钮关闭运算;

7)再选择上面的“偏移”运算,在旁边的数量中输入时单线就变成了双线,再次单击偏移按钮关闭运算;

10,按回车确定,这

8)这时已经有了基本形状,单击“接下来绘制手柄; 3、创建手柄

曲线”退出子物体状态,保存一下文件,

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3D Max

1)选择矩形工具,在前视图绘制一个细长的矩形,顶部与大圆的外边线相交,一会儿要与大圆合并;

2)选中吹泡器,按下“连接”按钮,再单击矩形,将矩形连接进来,接运算;

3)进入“曲线”级别,选择大圆,按下“布尔运算”按钮准备实施合并,再单击矩形,将重复部分合并去掉,这时一个吹泡器的剖面就作好了,关闭布尔运算,退出子物体级别,保存一下文件;

4)对剖面施加“拉伸”编辑器,设置数量为15,调整一下颜色,对透视图进行渲染,看一下自己制作的吹泡器,很精致吧?

关闭连

本节学习了合并物体的几何运算,注意各个按钮和子物体用完后记住要关闭或退出,如果你成功地完成了练习,请进入下一课继续学习。

十五、路径放样

路径放样是另一种创建三维物体的方法,是一种用两个平面图形交叉得到立体物体,其中一个长形的平面叫路径,另一个较圆的称为截面,所以路径放样也称为截面成型,我们通过例子来学习; 1、放样弹簧

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3D Max

1)这是一个经典的放样实例,弹簧是一个螺旋状的近似于圆柱形,部分组成,一是螺旋线,另一部分是圆,其中截面是一个圆形,路径是螺旋线,有一定的长度;

因此由两

圆形,也就是钢丝的切面是

2)选择圆形工具,在顶视图绘制

一个红圆,在修改面板,将半径改为

5,太大了看不清,它将作为截面;

3)画好了截面,再画路径,选择螺旋线,在顶视图绘制一个螺旋线,先拖出一个圆,再推出高度,单击后再拖一个圆,一个是底圈一个圆是顶圈,现在弹簧只有一圈;

4)进入修改面板,将弹簧两个半径都改为下小就是一个蘑菇了,高度改为有了;

50,这样是一个直的,如果上大

100,圈数改为10,有10层弹簧,这时路径也

5)开始放样,回到创建面板中,单击第一个按钮“几何

体”,再单击“标准几何体”旁边的下拉按钮,在弹出的列表中选择“体”,再在面板中单击“放样”;

复合物

6)这时在前视图中选中的是螺旋线,在命令面板单击“获取截面”按钮,再单击视图中的圆形,我们就把一个螺旋线用截面放样成一个弹簧,当然,也可以用圆形通过路径放样成一个弹簧,注意二者用放样交叉即可;

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3D Max

7)以“放样弹簧”为文件名,保存文件到自己的文件夹,对透视图渲染一下,看一下自己的弹簧,怎么样?

8)弹簧太厚了,也就是圆形太大了,选择圆形,把半径改为进行渲染好了吧?保存一下文件;

3,再对透视图

2、制作镜框

1)镜框是由长方形的边框和斜坡切面构成,其中前者是路径,后者是截面; 2)先制作路径,选择矩形工具,在前视图绘制一个矩形,长改为为90;

3)再绘制截面,镜框的切面是一个斜坡形,近似于三角,选择线工具,在前视图绘制一个小三角,先切换到全屏,再用局部放大镜放大视图,如图:

50,宽度

4)进入创建面板,找到放样,这时前视图选中的是截面,在卷展栏中单击“获取路径”按钮,然后单击矩形,这时就制作出一个镜框来;

5)镜框是个偏的,在各个视图中把它旋转摆正,这是因为截面放样路径所产生的,而截面是在前视图中,对透视图渲染看一下效果;

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3D Max

6)你还可以再选择长方形,再通过路径放样截面再产生一个镜框,不能想出为什么会这样?

看看你能

7)以“放样镜框”为文件名,保存文件到自己的文件夹中。

本节学习了平面创建立体的另一种方法,注意理解两个词语的含义,如果你成功地完成了练习,请进入下一课继续学习。

十六、材质贴图

材质是指给物体表面进行加工和处理,使物体达到最终的成品,相当于演员的扮装,穿着好服装才能上台表演,不同的服饰代表了不同的角色,也有点儿像给物体表面刷涂料,我们平常看到的塑料的玩具车、玩具飞机形象

逼真;

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3D Max

在3D Max中专门有一个“材质编辑器”窗口,用来给物体表面赋予材质,在工具栏的右边,把工具栏往左拖动,在渲染茶壶的左边有一个这就是“材质编辑器”,单击后打开材质编辑器

四个小球的按钮,

窗口,它是一个独立的窗口;

我们先来认识一下材质编辑器窗口,单击“材质编辑器”按钮,打开材质编辑器窗口,如图所示:

材质编辑器从上到下分

为三个部分;

1)最上面是样本窗口,有六个灰色的先放在小球上预览一下;

2)中间是工具栏,第一个蓝色的小球是“获取材质”,用来搜寻一个现成的材质或者制作一个新类型的材质;

3)再下面是卷展栏,对材质进行各项参数设置,包括自身光等等,各种材质的参数有所不同;

颜色,反射、自发

样本小球,小球代表物体,作好的材质

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3D Max

4)材质制作好了以后,先选择一个物体,然后单击第三个按钮“Asign Material to Selection”将材质赋予选定的物体,一个材质可以赋给几个物体,不同的材质用不同的样本球;下面我们通过一个例子来学习; 1、制作金字塔

1)选择四棱锥,在顶视图创建一个大一些的四棱锥,进入修改面板,把

名称

改为“金字塔”颜色改为黄色,以“金字塔”为文件名,保存文件到自己的文件夹;

2)这时只是形状有一点点像金字塔,还得处理表面砖纹,在工具栏上找到“材质编辑器”按钮,单击打开编辑窗口;

3)单击选中第一个样本球,然后搜寻一个现成的材质,单击第一个“获取材质”

按钮,弹出搜索窗口;

左边选

4)搜索窗口分为左右两部分,左边是搜索类别,右边是各种材质,在择“材质库”,去掉“贴图”前面的对勾,也就是不要贴图,只要材质;

5)在右边的列表上边工具栏单击第二个按钮,标显示各种材质,便于查找;

6)在右边找到一个黄色砖块的材质,双击打开;

用小图

7)这时样本球上就包上一层砖块材质,单击材质工具栏上的第三个拐弯箭头按钮,

把材质赋予四棱锥,关闭材质窗口返回场景;

保存一下文件,对透视图渲染,看

8)这时的四棱锥已经成了一个金字塔了,一下效果;

9)背景有一些太深,金字塔也太正了,用一下,显示金字塔的两个面;

视图旋转工具,把透视图旋转

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3D Max

10)单击“渲染”菜单里的“环境”命令,修改背景,在弹出的窗口中,勾选“使用贴图”,再单击下面的长按钮,在弹出的搜寻窗口中,在右边找到并双击“位图”,在弹出的打开对话框中找到“Maps”文件夹,打开“Ground”文件夹,选择Sand3文件,双击打开,这样就添加了一幅背景图,关闭窗口;

11)保存一下文件,对透视图渲染,看一下漫漫黄沙上的金字塔,找一些其他材质再制作两个金字塔放在后面;

本节学习了使用材质的基本方法,下一节我们将进行强化练习,如果你成功地完成了练习,请进入下一课继续学习。

十七、材质练习

上一节我们学习了材质的基本使用方法,这一节我们来进行操作练习,注意赋予材质,要先选中一个对象; 1、使用材质库里的材质

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3D Max

在3D Max自带的材质库中有砖块、金属、石质、木质等多种材质,我们可以直接使用,下面通过练习来学习使用方法。

1)创建一个客厅的一角,有两面墙、一块地板、一张长桌子、一个方凳,桌上放一个茶壶,以“客厅”为文件名,保存文件到自己的文件夹;

2)单击材质按钮,打开材质编辑器窗口,在材质窗口的工具栏中单击第一个按钮“获取材质”弹出浏览窗口,在左边选择“材质库”和取掉“贴图”前面的勾;

3)在右边选择材质,选择不同的样本球,给墙选择砖块材质,给桌凳选择木质、地面选择石质,茶壶选择金属材质;

4)保存一下文件,对透视图进行渲染,看一下效果图; 2、练习

1)制作一对健身球,白色不锈钢的 2)制作一幅卫星拍摄的地球图片; 3)制作一块大理石;

4)自选一个题目,制作出一幅作品来;

本节进行了使用材质的操作练习,如果你成功地完成了练习,请继续学习下一课内容。

,有亮光点;

十八、材质应用 1、简单的颜色应用

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3D Max

利用材质编辑器可以改变物体的颜色、亮度,以及透明度、反光性,我们通过例子来学习,我们制作一面带窗户的墙壁;

1)制作墙壁因为有窗户所以我们用二维创建三维,选择矩形工具,在前视图绘制一个大长方形,作为墙壁,然后在创建面板中去掉“开始新图形”旁边的勾,再在大矩形中绘制一个小矩形,这是

窗户,两个矩形是一个样条曲线图形;

2)在修改面板中找到“拉伸”工具,数量设为20左右,段数设为15,这样就得到一个带窗户的墙壁;

3)选择长方体,在前视图绘制两个棱;

4)选择平面,在前视图绘制一个平面,作为窗户

玻璃;

对齐”按

十字交叉的长方体,放在窗户中间作为

5)在左视图中调整好各个物体的层次对齐,可以使用工具栏上的“

钮,选择一个物体,单击“对齐”按钮,再选择一个参照物,然后确定按什么对齐,自己试一试;

6)赋予材质分别给墙壁、窗框赋予自己的材质,玻璃要

特殊一些,选择一个

没使用的样本球,在卷展栏中找到“反射基本参数”,找到颜色项目,去掉阴影色和表面色联接的磁铁,各自显示;

7)将着色参数里的“反射”改为“各向异性”,在颜色面板中将阴影色的红绿蓝数值改为(232,252,253),表面色为(196,230,254),高光色调为纯白色全为255;

8)将“不透明”改为80,有点透明,在“高光”里调整高光强度123,反光度89,各向异性53,方向为0,将制作好的材质赋予玻璃; 9)用视图工具调整透视图,对透视图

渲染,观看场景效果;

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3D Max

2、自发光和透明度练习

1)自发光用于比较亮的物体,比如日光灯、车灯等等,下面练习一下制作彩灯;

2)“重设”视图,绘制一个球体,选择“不等比缩放”工具压成一个椭球体,进入材质编辑器,将表面色设为红色,将自发光设为 3)同样再制作一个黄色、蓝色、紫色、绿色的 4)渲染一下,看一下自发光和透明的效果;

50,不透明度设为80;彩灯排好。加一个底座;

本节学习了表面色和透明度的材质练习,如果你成功地完成了练习,请继续学习下一课内容。

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3D Max

十九、自制材质 1、自己制作材质

在3D Max中用户可以自定义的材质种类很多,有位图类、贴图类、扭曲类、噪波类等等许多种,我们通过一个例子来学习,我们分别制作几种不同的材质; 1)位图贴图这种材质是改变原来物体表面单一的使得物体形态更加丰富多彩;

2)下面进行一个位图贴图的练习,制作一个墙上的画框; 3)选择前视图,画一个长方体作为墙壁,赋予简单的

表面色材质;颜色,而赋予一副图片,

4)画框用截面成型的方法制作,即两个平面合成一个立体,画一个稍大的矩形作为路径即画框,再画一个小矩形作为截面即厚度,小一点;

5)选择大矩形,再在创建面板中单击“标准几何体”列表,选择“复合物体”再选择“放样”,再在卷展栏中找到“获取截面”,再单击视图中的小矩形,就可以得到一个画框,在左视图中与墙壁对齐(使用对齐按钮); 6)选择长方体,在画框中画一个大小适合的长方体,材质,在左视图中对齐;

7)打开材质编辑器,向上拖动窗口显示全部,再单击卷展栏中的各个减号找到下面的“贴图方式”,单击加号打开,里面有各种贴图方式;

这上面将放置一副位图

8)单击“表面色”右边的长条按钮,弹出一个浏览对话框,检查左边是“新建”,在右边找到“位图”双击打开搜索对话框,将作为贴图替换表面色;

9)单击工具栏上的第三个赋予材质按钮,场景中好像没变化,再单击工具栏上的“显示位图”(一个蓝色魔方按钮)

,这时场景中就显示出图片了;

找到一副图片打开,这幅图片

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3D Max

10)这时卷展栏中显示的是位图的贴图参数,此时称作“质的“表面色”里头,单击工具栏上右边的向上箭头质里,看看哪些子代里有图片;

子代”,即处于材

可以返回“父代”总材

11)同样选择一个样本球,给画框创建一个位图材质,注意画框比较细窄,颜色搭配合适;

12)调整透视图的视图角度,对透视图进行渲染,观看一下效果,同样再制作一个画框作为练习,我们可以开一个画展了;

本节学习了自制材质中的位图材质,如果你成功地完成了练习,请继续学习下一课内容。

- 53 -

3D Max

二十、棋盘材质

这一节我们学习另一种自定义材质,制作出一种像棋盘一样的材质,可以制作国际象棋棋盘,也可以用作地板,我们通过一个例子来学习; 1、制作棋盘

1)选择长方体,在前视图绘制一个长方体,长宽为为8,高为2,复选“建立贴图座标”的勾,把透视图的于观察;

2)打开材质编辑器,准备制作材质,棋盘是一种

素材贴图,必须放在子代当80,高为2,分段数长宽角度稍稍调整一下,便

中,找到“贴图方式”,单击表面色旁边的长条,在弹出的浏览对话框中的右边选择“棋盘”,这样我们就使用棋盘素材图替代了表面单一的颜色,卷展栏变成子代参数;

3)将材质赋予长方体,并单击显示位图按钮四个格子,应该是八个才对,需要设置贴图的

,可以看到长方体表面只有

次数;

1改为4,因为是黑白

4)在卷展栏的“坐标”里找到“平铺次数”将原来的

相间,黑白4加起来就是8了,这时的棋盘就是八个格子了;

5)再来修改一下颜色,向上拖动卷展栏,找到棋盘素材的颜色,将白色改为一种黄色,再在“渲染”菜单的“环境”中设置一种淡色的背景;

6)调整好透视图的大小和角度,对它进行渲染,观看一下作品的效果怎么样?

- 54 -

3D Max

2、子物体材质

有时候一个物体的表面要贴不同的图片,能不能对物体的子代进行贴图?Max的每个子物体都有一个材质

ID号,比如默认的长方体有六个面,

3D

ID号默认

从1到6,我们也可以自己修改,但是不能两个面用一个号,我们通过一个例子来学习,如下图所示;

1)选择长方体,创建一个长宽高都是50的立方体,分段数都设为2,这样每

个面分成4块,每一块我们贴一幅图,现在是一个整体,先要打散; 2)因为要经常用到,我们最好把

修改工具调出来,在“编辑集列表”上单击

右键,选择“配置编辑器集”,这时弹出一个浏览面板,右边是已经选好的,左边是所有的编辑器,在左边找到“表面编辑器”下面的“

材质”把它拖到右边的

一个空白长条上,单击确定,这时面板上还没有出现按钮,再次右击“编辑集列表”选择“显示按钮”打个勾,这时面板上就出现了按钮,不用每次再点编辑集列表了;

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3D Max

3)单击“网格选择”按钮,给长方体施加子物体编辑器,单击卷展栏中的红

色正方形“四边面”进入子物体里的多边形,在前视图单击选中第一个格变红;

4)单击“材质”按钮,给第一格赋予材质ID号,在卷展栏中将ID设为1;

5)再次施加“网格选择”编辑器,选中第二格,施加“材质”编辑器,设定ID为2;

6)同样设置第三、四格,注意ID号千万不能重复,这样四个格都有了自己的ID编号,我们通过ID号来赋予材质;

7)打开材质编辑器,相应的制作一种子物体材质,单击“获取材质”按钮在浏览面板右侧选择“多维/次物体材质”,这时卷展栏出现子物体材质,默认是10个材质,单击“设置材质数目”改成4个,下面就有四个ID从1到4的材质;

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3D Max

8)单击第一个材质右侧的长条,出现材质窗口,单击表面色右边的方块按钮,找一幅图片作为表面色的贴图,方块和长条意思差不多,都是贴图,注意现在是在ID 1 的子代的子代,单击两次向上箭头 9)同样设置其他三个材质,每次设完后要回到长方体,并单击“显示位图”按钮

,回到ID 材质;

ID 材质面板,都设好后赋予

,这样材质和子物体就一一对应了;

10)适当调整透视图的大小和角度,对它进行渲染,看一下奇妙的效果;本节学习了棋盘材质和子物体材质,如果你成功地完成了练习,理解材质之间的相互联系,请继续学习下一课内容。

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3D Max

二十一、反射和倒影

在一些光滑的物体表面,如车窗玻璃、光滑的桌面、银白色的金属表面,都会有周围物体的影像落在上面,我们通过一个例子来学习在 1、制作反射的材质

1)选择茶壶,在顶视图绘制一个大小为36的茶壶,分段数为12,再在顶视图绘制一个倒角圆柱体作为托盘半径 2)选中茶壶,打开材质编辑器,将

100,高-10,倒角为1,边数为48;表面色设为棕黄色,打开“贴图方式”,

3D中如何实现;

找到“反射”,单击“反射”旁边的长条按钮,找到位图,双击找一幅景物图片,它将作为影像映在茶壶上; 3)单击“向上”箭头按钮

从子代返回“父代”,将反射的

数值改为20,

淡一些,然后在“高光”里设定强度、反光、柔化,将材质赋予茶壶并单击“显示位图”

按钮;

4)适当调整透视图,对透视图进行渲染,看一下淡淡地洒落,也可以再次调整材质的参数以达到最佳效果;

2、倒影材质

倒影跟反射有点儿相似,它是将物体的像贴到一个

大的平面上,比如湖水、

我们通过一个

桌面等等,有点像平面镜成像,这个物体是平面附近真实存在的,例子来学习;

1)重设视图,选择茶壶,在顶视图绘制一个大小为36的茶壶,分段数为12,再在顶视图绘制一个倒角圆柱体作为48;

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托盘半径100,高-10,倒角为2,边数为

3D Max

2)进入修改面板,对圆柱体使用“网格选择”编辑器,进入“四边面”子物

体,选择前视图,并放大至整屏,在用局部放大镜放大圆柱表面,一会儿我们要选择整个表面;

3)在状态栏中找到一个方框点和小球交叉的图标按钮选”方框点里套一个小球

,这样就不会选择旁边的物体;

,按下去成为“窗

4)在前视图选择圆柱体最上面的一条线,从而选择整个表面,注意不要选中倒角;

5)在修改面板中再施加“材质”编辑器,设定ID号为1,这样平面将作为一个整体赋予材质;

2)打开材质编辑器,给圆柱体设一个表面色,然后打开“贴图方式”,单击反射旁边的长条按钮,给反射选一个贴图;

3)在弹出的浏览面板右侧选择“平面镜”,双击选中回到材质窗口,在卷展栏中找到“对面使用材质

ID”复选打上勾,ID号设为1,跟子物体对应;

4)单击向上按钮返回父代,将反射的数值改为质赋予圆柱体并单击显示按钮;

40,影像应该淡一些,将材

5)适当调整透视图,对它进行渲染,看一下倒影的效果,试着再在桌面上添加一些其他物体,看看水天一色的倒影;

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3D Max

本节学习了跟反射有关的两种材质,如果你成功地完成了练习,间的关系,请继续学习下一课内容。

并理解了相互- 60 -

3D Max

二十二、渐变色材质

许多物体的颜色往往有好几种搭配而成,比如青里透红的水果,彩虹的七彩,这种颜色称为渐变色,由两种以上的颜色过渡形成,有黑白渐变色和彩色渐变,以及条纹渐变和球形渐变,我们通过一个制作香蕉例子来学习; 1、创建形体

1)香蕉是一个有棱的弧形物体,可以通过放样来创建;

2)选择线,在前视图用拖动的方法绘制一条四个点的弧线,长一点,作为香蕉的侧边,再用多边形工具创建一个六边形,小一点;

3)选择弧线,单击创建面板,选择“复合物体”,单击“放样”,在卷展栏中找到“获取形状”,在单击视图中的六边形,这样通过放样把弧线和六边形组合成一个弧形的棱柱,颜色改为黄色;

4)香蕉两头是尖的,这会儿还是方的,单击修改标签进入修改面板,在卷展栏中找到“变形”,打开折叠,选择“比例”,弹出一个面板,我们按比例给棱柱进行变换;

5)在面板中我们可以看到放样的红线是一条直线,也就是都是一样粗细,要改一下,两头尖中间宽;

6)单击面板工具栏中间用来插入节点的插入两个,右边插入一个节点,位置大概在

小星星按钮

,然后在红线上左边

4,8,34,84的位置上,在每个点

上单击右键选择“贝塞尔光滑”,改一下节点类型,准备变形;

7)选择移动工具,把第一个点拖到靠近0的线上三格左右,第二个点拖到一格左右,第三个点再上一点保持均匀坡度,第四个点保持平,第五个保持平,最后一个落下来,调整手柄,使得曲线成上坡-平-下坡的弧形;

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3D Max

8)关闭面板,看一下场景中香蕉的变化,不合适再去“比例”面板中修改一下;

9)形状有了,还要调整颜色,这儿要用到为香蕉有黄色和青绿色,一头还有点黑的; 2、修改颜色

1)打开材质编辑器,单击“表面色”旁边的边的“渐变”贴图,双击选中,渐变色有

小方块,搜寻一种贴图,选择右材质了,我们使用“渐变色”,因

三种颜色,从一种过渡到另一种;

2)向上拖动卷展栏,找到三个色块,单击第二个色块,将颜色改为黄色(255,255,0),在下面的“颜色2位置”设为0.3,这是过渡的地方; 3)单击第一个色块对面的长条按钮,中选择“渐变”,这时的渐变是子代的

为第一个色块添加贴图,在弹出的面板子代;

青黄色(200,255,0),加一点绿

4)在这时的卷展栏中的第二个色块设为

色,“颜色2位置”设为0.95,再把第三个色块设为黄色(255,255,0),这样黄色过渡到黄绿色;

5)把第一个色块设为棕褐色,再单击“向上”按钮回到父代的渐变中,这时第一个色块虽然是黑色,但是它有一个渐变的贴图,把这个贴图拖到第三个色块的长条按钮上,在弹出的对话框中选择“

复制”;

6)仔细检查一下总材质,中间是黄色没有贴图,两头是有贴图的,香蕉的颜色就按照这三个色块变化;

7)适当调整透视图的大小和角度,设置一个背景色,对透视图渲染,看看自己的香蕉好不好?

本节学习了渐变色材质的制作,如果你成功地制作出香蕉,我们第三阶段的学习顺利完成,请继续学习下一课内容。

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3D Max

二十三、使用摄像机

在实际生活中,我们所看到的电视、电影、录像和影碟都是由导演设计,演员扮演,摄影师拍摄的,我们所看到的影片都是用摄像机录制下来,再经过后期剪辑加工而成,在3D Max中也有摄像机,通过它可以更好地以后的创作动画打下基础,我们通过一个例子来学习; 1、创建摄像机 1)选择工具

单击创建面板当中的摄像机按钮

,在面板中显示“目标”

模拟现实生活,也为

和“自由”两个按钮,目标摄像机带有有一个准星,可以准确定位镜头,自由摄像机则机动灵活,便于动画,一般先用目标摄像机定位再修改为自由,标”;

2)选择视图

选择顶视图,因为顶视图可以照顾到前后左右,

替换透视图时

选择“目

不容易迷失方向,我们使用摄像机最后要替换掉透视图; 3)创建摄像机

在右下角点击鼠标再拖到视图中心,这时摄像机放在右下角,

目标放在视图中央,跟我们的视觉差不多;

4)选中透视图,在标题“透视图”上单击右键,选择“视窗”菜单的第一项“摄像机01”,将透视图改为摄像机视图; 2、摄像机参数 1)视角范围

摄像机是用镜头拍摄的,因此有一个拍摄范围,超出部分自动

被切掉,在视图中用一个锥形表示,锥形之内都是可以拍摄到的,也就是可见的; 2)镜头的焦距

摄像机的镜头有普通镜头、长焦距、广角镜头等等,长焦距

类似于望远镜,能够清楚地拍下远方的物体,但是拍摄范围(视野)太小了,广角镜头刚好相反,距离近但是视野宽,各有所长,我们使用 3、移动摄像机

1)目标摄像机跟普通物体类似,移动时注意看与粗黑线的相对位置,在顶视图放在了地平面上,再到左视图调整高度,一般人不会趴在地下看东西; 2)在左视图中选择摄像机,向上方移动一些,选择摄像机的目标,把它移到十字交点上面一点,如果要同时移动摄像机和目标,就在中间的线上单击,再移动就可以整体移动;

默认的普通镜头;

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3D Max

4、在顶视图绘制一个四棱锥,然后创建一个金字塔,跟前面课程相似,我们做一个逐渐飞近的动画;

1)打开材质编辑器,单击“获取材质”按钮,弹出一个浏览面板,先去掉左边的“贴图”,再在右边单击工具栏第二个按钮“显示图标”,找到黄色砖块材质,并赋予四棱锥;

2)选中左视图,单击状态栏中的“动画”按钮变红,进入动画编辑,将指针拖到20帧,在左视图选中摄像机,向左移动,直到相撞;

3)将时间轴指针移到100,再在左视图空白处单击一下,取消选择,然后选中摄像机中间的线,整体向左移动,直到摄像机视图中的金字塔完全 4)动画完成了,单击“动画”结束动画编辑,单击备视频渲染;

5)单击工具栏上的第一个“渲染”茶壶

,在弹出的渲染面板中上面选择

消失;

摄像机视图中几乎与金字塔

播放按钮,看看效果,准

“活动时间段”,中间在“渲染输出”里,“文件名”按钮单击,在弹出的对话框中,找到自己的文件夹,以“飞行”为文件名,保存类型里选择“AVI File”,单击“保存”

6)在弹出的“视频压缩”对话框中单击“渲染面板,在下方“视图”列表中选择“钮开始一帧一帧地渲染;

7)观看视频的方法是在“文件”菜单中选择“浏览所有图像文件”,到自己的文件夹,找到刚才的“飞行”,注意文件类型中应该是“看一下惊心动魄的场景。

(需要安装Windows Media Play9

确定”使用默认的压缩方式,回到

摄像机01”,单击旁边的“渲染”按

然后找

AVI File”,

本节学习了摄像机的放置、切换视图和使用,如果你成功地完成了创作,请继续学习下一课内容。

- 64 -

3D Max

二十四、使用灯光

灯光的作用我们很早就已经发现,从远古人类利用自然日光、蜡烛,到现代五彩斑斓的各种霓虹灯,光明不但给了我们勇气,更改变着我们的生活,在3D Max中有三种灯光,一种是泛光灯,就像是一个小的太阳,不过光线太弱,要多放几个才行,另一种是聚光灯,就是我们常见的探照灯,跟它类似的是不扩散的射灯,光圈是不扩散的,就像是我们的激光笔,笔直的光源,我们通过一个制作壁灯的例子来学习泛光灯的使用; 1、创建灯泡

1)在前视图绘制一个半径20的球体设置分段数为32,勾选“建立贴图坐标”,然后用“不等比例压缩”工具把X和Y轴压缩成一个椭球体,一个长形的灯泡;

2)赋予灯泡材质,将表面色改为淡黄色,自发光设为

100,透明度设为95,

反光度设为35,跟我们常见的灯泡相似,不过这时候还不能照亮别人,只是己明亮; 2、创建灯座

1)在前视图绘制一个半径

2,高为15的圆柱体,在修改面板中,设定边数

6,,勾选“建立贴图

为6,去掉“光滑”前面的勾,变成棱柱,将高度分段为坐标”;

3)修改灯座,在堆栈中右键单击“圆柱体”选择“转换为可编辑网格”,在

下面选择红色的四方形,然后在顶视图选中顶面,使用“不等比缩放”将它放大到大约球体的一半可以托住灯泡,作为

托盘;

在修改面板的卷

4)制作固定的柄,在前视图中同时选中第二和第三个方格,展栏中找到“拉伸”单击按下,然后在旁边输入被拉伸15格形成一个长柄;

5)赋予灯座一个金属材质,然后和灯泡 3、创建墙壁

组合在一起,

15后按一下回车键,这两格就

1)在前视图创建一个薄的长方体长宽高为250、300、2,勾选“建立贴图坐标”,作为一堵墙,赋予一个材质;

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3D Max

2)在长方体中间绘制一个小的长方体,个画框,将画框对齐到墙壁的表面

然后制作一幅画的材质,这将作为一

,然后和墙壁组合到一起;

3)选中灯,将它沿着Z轴旋转180度,然后安放到画框的左边照亮画框; 4、创建摄像机

1)选择目标摄像机,在顶视图从左下角向中心拖动,创建一个目标摄像机,在前视图调整一下高度;

2)将透视图改为摄像机视图,从左侧面看墙壁; 5、创建泛光灯

1)选择泛光灯,在顶视图的灯泡中心创建一个泛光灯,然后在

前视图对齐到

灯泡中心,这时在摄像机视图中场景立刻变暗,默认的灯光已经关闭,再在顶视图的右下角创建一个泛光灯,场景就

变亮了;

按名称选择”按钮

2)选择第一个泛光灯,使用工具栏上的移动工具左边的“,然后在弹出的面板中双击选择“泛光灯

01”即可选中;

3)进入修改面板,在卷展栏的“通用参数”中找到“倍增”改为0.9,只使

用90%的亮度,再往下找到“阴影参数”,复选中“打开”,物体在光照下将投射影子,将“密度”改为

0.6,影子淡一些;

倍增”改为0.5,只用一半的亮

4)选中第二个泛光灯,在“通用参数中将“

度,这样灯光就设好了,有灯的地方就明亮,照不上的地方就是黑的; 6、适当地移动摄像机,使场景更好看,对摄像机视图的灯光场景,能否比上大师们的水准;

渲染,看一看自己创建

- 66 -

3D Max

本节学习了灯光的设置和摄像机的使用,如果你成功地完成了练习,习下一课内容。

请继续学- 67 -

3D Max

二十五、使用聚光灯

通过上一节的学习,我们对灯光有了一定的认识,除了提供场景的

照明以外,

灯光还使得物体产生影子,使场景富有生气,就像真的一样,这一节我们通过阳光透射窗户的例子来学习聚光灯的使用; 1、创建一个居室

1)选择长方体,创建两堵墙和一个地板,复选“一角,再创建一个桌子和凳子,桌子上摆放一些物品,好,并赋予材质,保存一下文件;

2)在左边的墙上准备做一个窗户,选中左墙,单击右键选择“

隐藏未选中

建立贴图坐标”,形成室内名称都起好,桌、凳组合

的”,只留下左墙,然后选择长方体,在左墙上绘制一个窗户大小的长方体,比墙厚一些,卡在墙里头,一会儿用它

挖出一个窗户洞;

再在创建面板找出“复合物

3)选中左墙,单击右键选择“隐藏未选中的”,体”,选择“布尔运算”,在卷展栏中单击“

拾取物体B”,然后在视图中选择

A-B”的运算,很科学吧?

小长方体,立刻左墙被挖去一块,执行了默认的“ 4)窗框中绘制两个十字交叉的窗棱,个物体对齐,并起好名称,赋予材质;

然后用薄的长方体创建一块玻璃,将各

5)单击右键,选择“取消全部隐藏”,显示全部的物体,准备设置灯光; 2、创建聚光灯

1)窗户在左侧,因此在顶视图的左边对着窗户的方向添加聚光灯; 2)选择目标聚光灯,在顶视图的左边绘制一个聚光灯,

让圆锥光线范围穿过

窗户,包括住场景中的物体,可以发现场景立刻变暗,渲染一下透视图,黑暗中有一线光明;

3)调整聚光灯的位置和高度,使得光线充满窗户,然后再调整目标的高度和位置,让圆锥的光圈落在地板上,注意不同视图的移动方向; 4)选择聚光灯,在修改面板的卷展栏“聚光灯参数”中,和“衰减范围”使得落在地板上的光圈大小合适;

调整“聚光范围”

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3D Max

5)对透视图渲染,照射的物体没有影子,这跟实际不符,在修改面板中找到“阴影参数”复选“打开”,设置阴影;

6)渲染一下,你会大吃一惊,场景中什么都没了,为什么会这样呢?原来左墙挡住了光线,窗户虽然有玻璃但是创建玻璃的“长方体”是

不透光的,是不是

透明度不够呢?也不是,那只是一个材质,也就是看起来透明,对光线却是不透明的,怎么办?

7)设置光线的包括范围,去除对光线有阻碍的物体,在“通用参数”卷展栏,单击“排除”,弹出一个面板,左右两部分;在左边找到玻璃,单击中间的向右的双箭头发到右边的列表中,单击确定,就把玻璃排除了; 8)减小阴影的密度,适当调整桌子的位置,场景太黑,再添加调整它的倍增参数,不能太亮了;

9)对场景渲染,看看最终的效果,是否符合我们日常的生活景象;

泛光灯,注意

本节学习了聚光灯的使用方法,如果你成功地完成了练习,请进入下一课继续学习。

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3D Max

二十六、动画基础

我们已经学习了3D Max建模的各种方法和技巧,从这一节开始我们将进入三维动画的学习,要求大家扎扎实实打好

基础,一步步地进入3D动画的殿堂;

1、关键帧我们看到的物体运动,实际是因为物体的位置、形状、颜色等发生了变化,人的大脑对前后两次进行了比较,从而得出物体是运动了,这前后两次的状态就是关键帧,也就是可以确定物体改变了,因此动画至少应该有两个关键帧,这两帧是有变化的,在时间轴上是两个 2、时间轴

红色的帧

关键帧的变化有一定的时间,如果变化太快或者太慢,就是快进

和慢放,不符合实际,我们可以自己调整两帧之间的距离,两个关键帧之间至少要有3帧的距离,以免跳跃,默认时间轴上总共有

100帧,自己还可以设置

3、指针在时间轴上有一个定位的指针,可以确定当前在第几帧上,也可以

选择不同的帧,有一个左按钮和右按钮,分别是退后和前进一帧,指针上的数字代表当前帧和帧总数

4、动画按钮在创作动画时需要打开动画按钮,默认是关闭状态,编辑单个帧,单击后变红进入动画关键帧模式,两个帧之间的所有变化,都会被记录下来,作

为动画的比较,完成后记着关闭;

5、播放动画动画属于视频文件,播放的按钮都是通用的,向右的三角是播放,方块是停止,两道竖线是暂停

,还有倒带和快进,都有各自的功能;

6、动画轨迹窗口在两个关键帧之间的过渡帧,由3D Max自动生成,整个物体的运动路线称作轨迹,在轨迹窗口中可以对动画过程进行管理,可以移动、新增、删除、更改关键帧,还可以加入 7、动画的制作过程 1

)先制作第一个关键帧,一般就是第0帧;

声音,每一项在右边都有自己的一行;

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3D Max

2)按下“动画”按钮,场景变成红色,将指针向右拖动几帧,比如拖到50

帧,选择第二个关键帧的距离; 3

)这时第二个关键帧和第一个一模一样,需要

变化一下,将场景中需要运

动的物体,进行移动、缩放等等改变; 4

)再拖动指针创建第三个关键帧,再移动场景中的物体产生变化,依此类

推可以不断添加关键帧; 5

)创建完毕,再次单击“动画”按钮,

恢复正常的编辑状态,红色消失,

这种方法称为关键帧动画; 8、练习制作一个小球运动的动画 1

)在前视图的左侧创建一个小球,设置颜色和名称、材质,这将作为

第一

个关键帧; 2 3

)按下“动画”按钮变红,进入关键帧动画模式;

)拖动指针到的50帧,这将作为第二个关键帧,在前视图将小球移到右侧,

从而跟第一帧产生变化; 4

)单击“动画”按钮关闭动画模式,选择

透视图,单击播放按钮,看看动

画效果,再次单击关闭播放,下面加入声音; 5

)单击工具栏上材质按钮左边一条竖线分支两个立方体的按钮

两栏;

,这是

“打开轨迹视图”按钮,弹出轨迹窗口,分为左右 6

)在左边一栏中找到“Sound”项,单击它选中变亮,然后单击右键,选择

Sound是声音的意思,单击“选择Rol2.wav),单击“确定”插

“属性”命令,弹出一个“声音参数”面板,

声音”找一个Wav波形声音文件(这里用本课的入声音,关闭轨迹窗口回到场景中; 7

)播放动画,既有动画又有声音,这就是

多媒体,只是动画短了一些,再

进入动画模式,在第100帧创建第三个关键帧,把小球再移回来; 8

)选择透视图,单击播放按钮,可以看到一个小球伴随着音乐不断地来回

,设置时间为“活动时间段”,在“文件名”中保

(需要安装

运动,单击渲染场景按钮

存到自己的文件夹中,以“跳跃”为文件名,单击“渲染”开始输出;

Windows Media Play9

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3D Max

本节学习了动画制作的基础知识,各个知识点都应牢牢记住,如果你成功地完成了练习,请继续学习下一课内容。

(注:如果想关闭声音,请按ESC键或单击工具栏上的停止按钮放按F5键或单击刷新按钮

,再次播

- 72 -

3D Max

二十七、动画练习

上一节我们学习了动画创建的基础知识,这一节我们来进行练习和巩固复习,要求操作熟练,画面美观,建模有名称、材质、比例恰当,并保存场景和输出作品;

1、滚动的小球; 2、从山坡滑落的石块; 3、转动的文字“美丽的校园”; 4、一闪一闪的一盏灯泡; 5、逐渐长大的小苗;

6、光束从左至右照亮一行文字; 7、一个钩上砝码拉长的弹簧秤; 8、做一个MTV,为歌曲配词; 9、行驶的汽车; 10、高山上飞行的飞机;

本节进行了创建动画的练习,如果你成功地完成了练习,习。

请继续进入下一课学- 73 -

3D Max

二十七、编辑关键帧

动画的关键帧一旦在场景中设定后,如果再想更改就非常困难,这时候就需要使用轨迹视图窗口,进行编辑和修改,我们来学习轨迹窗口;

轨迹视图窗口由工具栏,左右两栏的工作区、状态栏组成,我们通过一个运动小球的例子来学习; 1、创建动画

1)选择球体,在前视图左下方绘制一个小球,注意位置在透视图的左下方,可别看不到;

2)单击“动画”按钮,将指针移到20帧,在前视图将小球竖直向上移到上方,注意看着透视图别让小球飞了;

3)再将指针移到50帧,将小球向右移动一些,注意看着透视图,在时间设置按钮

上单击一下,将“长度”改为

50,去掉多余的帧;

4)单击“动画”按钮,关闭动画状态,选择透视图,单击播放按钮,看看动画的效果,有点像喷起的水珠被风吹散; 5)单击命令面板中的“显示”标签

,向上拖动卷展栏,找到“显示属性”,

展开后复选“轨迹”旁边打勾,这样就能在动画中显示出路径来,可以发现是一条红色的曲线; 2、编辑动画

1)单击工具栏上的“轨迹”按钮

,打开轨迹窗口,里面有许多项目,先用

,选择“仅动画轨迹”,这样就

右键单击工具栏上的第一个按钮“过滤器”去掉无关的项目;

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3D Max

2)在向左拖动工具栏露出最右边的名称文本框,删除里面的内容,输入“直线运动”,这是轨迹窗的名称,目的是将动画调整为直线运动方式;

3)在左栏中单击物体旁边的加号,一直到最底层的“位置”,单击选中变亮变黄,这时右侧的这一行中有三个小圈,这就是关键帧,在上面单击就可以选中它,还可以移动;

4)在关键帧上单击右键,就会弹出一个面板,由于

这是位置动画,因此显示了关键帧的坐标(

X,Y,Z),逐个单击一下可以发现

Y值一直不变只是X和Z改变,说明小球是上下和左右的运动;

5)能不能看到上下、左右运动的轨迹呢?在工具栏中间单击一个曲线“波形按钮“Function Curves”

S”形

,将右栏改为坐标曲线,这时有三条曲线,其

中绿色是水平不变,这是Y,其他两条就代表X和Z,合在一起就是小球在X和Z方向上的运动;

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3D Max

6)看懂了曲线,现在准备修改动画,单击工具栏上的三个小圈的按钮Keys”回到关键帧模式,将曲线轨迹改为直线运动轨迹;

“Edit

7)在第一个关键帧上单击右键,弹出属性面板,面板下方有左右两个左边曲线,一个是“内”一个是“外”也就是进出路线,默认是平滑曲线,按住后选择

直线上坡或直下坡的直线路线,这就是直线运动了,同样改变另外

两帧;再选择坐标曲线模式,这时X和Z曲线已经不再平滑,而是折线了,单击场景中的播放按钮,动画就是直上再直拐了;

(需要安装Windows Media Play9

本节学习了轨迹窗口的使用方法,轨迹窗口中有许多的功能,这需要大家细心观察,多试一试,如果你成功地完成了练习,请继续学习下一课内容。

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3D Max

二十九、路径动画

生活中的许多物体都是沿着一定的路线运动的,比如地球绕着太阳转,月亮绕着地球转,还有一些是链接,比如线绳上放风筝,这些动画都有一定的

规律性,

在3D Max中是通过专门的动画控制器来制作的,我们通过一个例子来学习;三个小球,它们来回碰撞,中间的不动只是传递,一边的滚下来碰上中间的停下来,把另一边的撞上去,来回运动(机械能守恒动能和势能的转化);

装Windows Media Play9

(需要安

1、创建动画

1)绘制弧线运动路线,选择弧,在前视图先拖一条水平直线,再下拉成弧线,将半径改为200;

2)绘制小球,选择球体,在前视图绘制一个半径为20的小球,这是第一个,要让小球顺着弧线运动;

3)设置小球弧形运动,选中小球,在

命令面板中单击“运动”标签

,进入运动面板,单击“指定控制器”的加号

展开卷展栏,选中“位置”变亮,这时上面左边的一个绿色向右的三角和一个黑箭头形状的“指定控制器”按钮

可用,单击这个“指定控制器”按钮,弹出

Bezier position

即贝塞尔控制器,选赋予路径控制器,准备

一个控制器面板,有许多控制器,默认是中Path Constraint让小球按路径运动;

即路径控制器,单击“确定”给小球

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3D Max

4)向上拖动卷展栏,找到路径参数“Path Parameters”,单击里面的添加路径“Add Path”按钮,在视图中选择弧线,这时小球会自动窜到弧线上,面板中出现“弧01”,成功地与路径联通;

5)单击一下播放按钮,可以看到小球顺着弧线从左至右运动,在0和100

帧上出现关键帧,这样我们就有了第一个小球,其他两个可以复制得到,停止动画并返回到第0帧;

6)拷贝小球,选择移动工具,选择

XY方向,按住Shift键,顺着弧线拖动

挨着,

到弧线底部,拷贝第二个小球,同样再拷贝第三个放在第二个小球的右边

这时有了三个小球,将颜色改为红黄蓝,第一个在起始端准备下落,第二、三个在底部待命;

7)播放一下,三个小球都在线上运动了,但跟实际不相符合; 2、分析动画

1)我们分析一下,这种单摆式的运动,虽然有三个小球,但每次运动。当第一个小球从左边下落到中间后,

只有一个在

撞击第二个小球,再传递到第三个小

球,这时第三个小球开始运动,到最高点再下落到底部,撞击第二个小球,这一段时间第一、二个小球保持静止,就这样一直不停的往复运动,你能理解吗? 2)继续分析,第一个小球经过的路程是弧线的一半,只在左半边弧线运动,第二个小球一直在弧线底部静止,第三个小球只在右半边运动,它们一半的时间运动,一半时间等待,能理解吗?

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3D Max

3)接着来,动画总共到100帧,每一帧小球都会运动,小球一帧走了多少路程呢?3D Max用运动到弧线的几分之几或者百分之几来表示,这是数学上的分数概念,就像刚才说的一半,一半就是二分之一、就是百分之五十;

4)第一个小球从起点开始,从0走到中间也就是百分之五十,然后等一会儿,再从中间退回来,也就是从百分之五十回到

0;第二个小球在中间也就是一直在

百分之五十的地方;第三个小球从一半的地方到最后,也就是从百分之五十到百分之百,再落回来,从百分之百回到中间百分之五十,明白了吗? 3、调整动画

1)单击“轨迹”按钮

,打开轨迹窗,先单击“过滤器”按钮

,选择“仅

动画轨迹”,然后拖动工具栏,将名称改为“碰撞”;

2)先调整第一个小球,打开球体01到最底层的Percent,即球体1的百分数,再单击一下状态栏上的一个双波形按钮按钮

调整视图,单击工具栏上的波形

将视图切换到曲线坐标线模式,里面是一条向上的直线,表示什么意思

呢?横坐标是帧数从0到100帧,竖着纵坐标是弧线的百分数,从0到100%,小球在100帧的时间里走完了全部弧线;

3)调整一下关键帧,第100帧的时候,小球回到原位即0的位置,选中100帧,在下面的状态栏里把100.000改为0,单击一下状态栏上的双波按钮

整视图,斜线变成直线,从第0帧开始有一个下落运动,要添加一个关键帧,选中工具栏右边一个发光的小布袋形状的添加关键帧按钮

,在直线上大约25帧

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3D Max

处单击一下,直线上就有了一个关键帧,在状态栏上将帧数改为25,旁边的0.000改为45,第25帧运动到百分之五十(总路程的一半)左右,再在曲线上大约第75帧处单击一下加一个关键帧,在状态栏上改为帧又回到了0;

4)最小化轨迹窗,播放一下第一个小球运动得有点意思,下来,还在晃动,停止动画,回到轨迹窗,改一下

只是到了中间没停

75和45,这样从75帧到100

内外进出方式,在第25帧上

单击右键,将“外”的曲线改为方形的“线性”模式§,再播放一下小球

到中间就停下来了,不过看着有点儿板板的,回到轨迹窗,在第0帧上单击右键,

将“内”、“外”改为慢切线凸的曲线下坡由慢变快;将第25帧的“内”

改为快切线凹的曲线速度最快,将75帧的外改为快切线凹的曲线,第100

变为慢速;

帧“内”、“外”都改为慢切线凸的曲线,上坡快速 5)照着思路调整第三个小球,插入第

25帧、第50帧和第75帧,将第0帧

路程设为55,第25帧设为设为55,第50帧设为100,第75帧设为55,第100帧设为55;

6)将第0帧的“内”、“外”改为方形的切线凹的曲线开始最快;将第

线性;将第25帧的“外”改为快

50帧的“内”、“外”改为慢切线凸的曲线这时

“外”改为方形的线性;

最慢,凹的;将第75帧的“内”改为快切线凹的曲线,

第100帧的“内”、“外”改为方形的线性,这样就设置好了; 7)设置第二个小球,选择第

0帧将路程设为50,因为小球2是静止的,所

,在100帧上单击一下即可删除

以100帧要去掉,选中工具栏上的删除按钮它;

8)单击播放按钮,仔细看一下动画效果,找出并修改错误,用对透视图渲染;

渲染场景按钮

本节学习了动画控制器里的路径控制器,注意理解运动端点的速度是达到最快还是最慢,以及运动的起点是最快还是最慢,如果你成功地完成并理解了练习,请进入下一课继续学习。

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3D Max

三十、燃烧特效

生活中常常可以看到一些令人惊叹不止的

景观,例如七彩飞虹、五彩礼花、喷

泉以及爆炸、燃烧等等,这些效果是通过专门的创建来完成的,在创建面板的下拉列表中的“粒子系统”和创建面板下边的“辅助物”我们通过一个剧烈的燃烧的火球,来学习大气装置里的

按钮里的大气装置里;燃烧特效;

1、建立虚拟物体,特效只是一种让人眼花的变幻,最终结果往往是消失殆尽,关键在于中间的变化过程,单击创建面板上的“辅助物”按钮

,在下面的“标

准”下拉列表中选择“大气装置”,然后再在面板上选择“球体框”,在顶视图从中心拖出一个接近视图大小的球体框,它将作为燃烧的基础 2、在球体框中加入燃烧

1)进入修改面板,在卷展栏中找到“大气”,单击“增加”,在弹出的面板中选择“火焰效果”,它将出现在下面的列表中,这样就给球体框中加入了燃烧特效;

2)对透视图渲染,看看熊熊烈火,注意火焰只是一些光和影的颜色,以及热量,他们都不能独立存在,所以借助虚拟物作为媒介来表现出来,不会被渲染出来,另外燃烧只有在渲染的时候才能看到效果; 3、设置燃烧参数

1)在修改面板的“大气”栏中选中“火焰效果”,在单击下面的“出现一个设置面板,看看标题,就是“渲染”

菜单中的“环境”命令;

设置”,虚拟物本身并框架;

2)参数从上到下有框架、颜色、大小、运动和爆炸,框架和颜色、大小都是默认好了,通过修改运动和爆炸可以产生动画效果;

3)“运动”栏里有一个“相位”,燃烧的时候火苗从小到大,然后快烧完的时候,又从大到小,最后慢慢熄灭,不同时期火苗的大小就是相位,两头都没有火苗,中间火苗最旺,3D Max中相位两头是0和300,火苗最大是100,火舌翻腾是101-200,从201-300慢慢熄灭,用数字来表示实物是电脑的一个特点,输入数字计算机自动转为物体的效果; 4)“爆炸”栏

复选中爆炸后,就允许“运动”中的相位变化渲染为动画过

程,否则只能渲染出单张最激烈的火焰图片; 4、创建动画

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3D Max

1)单击动画按钮,进入动画编辑,将指针拖到设为100;在将指针拖到75帧,将“相位”改为

25帧,将运动里的“相位”200;再到100帧将相位改为

300。从0到25是火苗变大,25到75是烈焰翻腾,75到100是烟消云散; 2)单击复选中“爆炸”,单击旁边的“设置爆炸”,可见时间段为0到100,在面板最上面的背景颜色中选一种蓝色天空的颜色,否则黑烟就看不出来了; 3)保存一下文件,准备渲染; 5、渲染作品单击渲染场景按钮名”中保存到自己的文件夹中,以“

(需要安装Windows Media Play9

,设置时间为“活动时间段”,在“文件火焰”为文件名,单击“渲染”开始输出。

本节学习了特效中的燃烧效果,如果你成功地完成了练习,理解了相位的概念,请继续学习。

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