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纹理映射技术

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天津轻工业学院学报第1期(总第40期)2002年3月 JOURNA1 OF TIANJIN UNIVERSITY OF LIGHT INDUSTRY No.1 Sum40 2002 [应用技术] 纹理映射技术 林浩,姚函珍,于海艳 (天津轻工业学院机械系.天津30 ̄222) 摘要:讨论了光照明模型时计算机鼻实感图形绘制的重要一ti,井深凡讨论了纹理映射技术 在计算机真实感图形绘制中的应用。 关键词:光照明模型原理;垃理映射技术;颜色纹理;几何纹理}过程纹理 中图分类号:TP317.4 文献标识码:A 文章编号:1001 456X(2002)01—0052 04 THE USINGOF TEXTTURE MAPPINGS TECHNIQUE IN COM— PUTER GENERATED IMAGES LIN Hao—YAO Han—zhen,YU Hal—yan (Department of Mechanical Engineering try—Tianjin 300222,China) Abstract:The paper expounds the impormace of light lighting modets for computer generat— ed images and approachs the using of textture mappings technique in computer generatged imageds. Keywords:the principium of light lighting modets{textture mappings technique;cotor text— ture}geometry textture;course texttlife 随着仿真、虚伪实现、虚拟制造、虚拟测量等应用 为绘制。 的日益增多.对真实感图形的需求也日益增多。真实感 若只考虑以上因素.我们只能生成颜色单一的光 图形是一种应用计算机图形学算法生成图形的技术 滑景物表面。因为在采用光照模型计算景物表面上各 利用图形学算法生成真实感图形首先需要在计算 点处的光亮度时,我们仅考虑了表面法向的变化而假 机中构造出所需场景的几何模型,然后根据假定的光 设表面反射率为一常数。实际上,真实的景物表面存在 照条件.计算画面上可见的各景物表面的光亮度.以使 着丰富的纹理细节,人们正是依据这些纹理细节来区 观者产生如临其境,如见其物的视觉效果。计算机真实 别各种具有相同形状的景物,因此景物表面纹理细节 感图形是一种光栅图形 光栅图形显示器的屏幕由一 的模拟在真实感图形合成技术中起着非常重要的作 系列显示单元组成,每一显示单元称为一个象素。生成 用.我们将景物表面纹理细节的模拟称为纹理映射技 一幅真实感图形时,我们必须逐个象素地计算画面上 术。这种技术已在三维动画软件(如3DMAX)及图形 相应景物表面区域的颜色。在计算可见景物表面区域 处理软件中得到广泛应用。 的颜色时,不但要考虑光源对该区域入射光及光亮度 自从70年代中期Catmu[[首次采用纹理映射技 和光谱的组成,而且还要考虑表面区域对光源的朝向. 术生成景物表面的纹理细节以来,纹理映射技术得到 表面的材料和反射性质等。简言之,这种计算必须基于 了广泛的研究和应用 根据纹理定义域的不同,纹理可 一定的光学物理模型,我们将其称为光照模型 。基于 分为二维纹理和三维纹理t根据纹理的表现形式,纹理 场景几何和光照明模型生成一幅真实感图形的过程称 又可分为颜色纹理、几何纹理和过程纹理3大类。 收稿日期:2001 07 04 *怍者筒介:林浩(1974一),男.陕西省西安市^,硕士研究生 维普资讯 http://www.cqvip.com

天津轻工业学院学报 林浩.等:纹理映射技术 ・j3・ Ⅳ十』 。.J4 J 1颜色纹理 颜色纹理指的是呈现在物体表面上的各种花纹、 图案和文字等,如大理石墙面、墙上贴的字画、器皿上 最后两项为原表面法向量的扰动项,其中A—N ×Q . —N×Q 。令D--P。。A P B,则扰动后的法向 量为: N 一N—LD 的图案等都可用颜色纹理来模拟。近几年来颜色纹理 已得到了广泛的应用.如在3D MAX中使用材质时. 可给材质的表面贴上一副图片,通过调整不同的参数 此即Blinn的法向扰动公式。由于向量J4, 和D 均位于表面Q( , )和(“ )处的切平面上,故其几何 意义非常明显 可 得到许多非常有意思的效果。 扰动函数,J(“, )可任意选择,它可以是最简单的 2几何纹理 几何纹理是指基于景物表面微观几何形状的表面 纹理,如树干、岩石、山脉等表面呈现的凸凹不平的纹 理细节。目前几何纹理算法主要有Blinn算法和Cook 算法。Blinn的纹理映射技术无需修改表面几何模型. 即可模拟表面凹凸不平的效果.其基理通过对景物表 面各采样点的位置作微小扰动来改变表面的微观几何 形状,从而引起景物表面的法向量的扰动。由于表面光 度是景物表面法向量的函数,法向量的扰动必将导致 表面光亮度的突变,从而产生表面凹凸不平的真实感 效果。不是任一扰动方法都能获得逼真的凹凸纹理效 果.一个好的扰动方法应使扰动后的法向量不依赖于 表面的朝向和位置.即不论表面如何运动或观察者从 哪一方向观察表面,扰动后的表面法向量保持不变 Blinn是基于景物表面各采样点的局部标架来进行扰 动的,因为参数曲面的局部坐标标架具有仿射不变性 下面我们对Blinn算法进行分析。首先设景物表面由 下述参数方程来定义: Q—Q(“. ) 记Q . 分别为Q沿 . 方向的偏导数.则表面 在任一点(“, )处的单位法向量为: Ⅳ_Ⅳ(…)-- 然后在景物表面每一点处沿其法向量附加一微小 增量,从而生成一张新的界面,它可表示为: Q( . )=Q(“, )+P(“, ) 其中P(u. )为扰动函数.假设它是一个连续可微 函数,则上述表达式可写为: Q 一Q +P N+PN Q 一Q +P N+PN 由于扰动函数尸(“, )非常小,故上述两式的最后 一项可略去。这样扰动后的表面法向量可近似表示为: N 一Q ×Q =Q ×Q +P (Ⅳ×Q )+P (Q、。×Ⅳ)= 网格图案、字符位映、Z缓存器图案 及随意手描图 案。 Blinn的凹凸纹理映射方法尽管有效地模拟了参 数曲面的几何纹理,但对多边形网格表面的凹凸纹理 模拟则较为困难,这是因为Blinn方法并不致力于求 解扰动后表面各采样点的新的位置,而是直接计算扰 动后表面新的法向量 为此,Cook采用位移映射技术 来克服上述缺陷。位移映射方法通过沿表面法向量扰 动景物表面上各采样点的位置来模拟表面的粗糙不平 的效果,扰动量则依赖于给定的几何纹理值。与Blinn 算法不同.位移映射是在造型过程中完成的,该技术本 质上是一景物表面细节的造型过程,因而可采用传统 绘制技术来生成表面凹凸处理,且可生成因表面凹凸 不平而呈现的阴影效果 一般说来,上述两种技术在表 现景物表面的几何纹理时效果相差不大,但在轮廓区 域则完全不同,用Blinn方廓线显的光滑.用 Cook方法则保持凹凸不平(见图1)。 3过程纹理 过程纹理可 表现各种规则或不规则的动态变化 的自然景象,如水渡、云、火、烟雾等。如3D MAX中可 使用Noise编辑修改器来制作起伏的山脉 3.1三维噪声函数 三维噪声函数noise( , , )是一个被广泛应用的 函数,它 一三维空间点位置作为输入,而后又以一坐 标值作为输出的函数 理论上.一个良好的噪声函数应 满足以下3个性质:(1)旋转统计不变性;(2)平移统 计不变性;(3)较窄的频域带宽。前两个条件说明了该 噪声函数在一区域上的统计性质与它在某些特定位置 和方向上测量得到的值完全一致.保证其有良好的可 控性,即无论如何移动或旋转该函数,该函数的总体特 征保持不变 第三个条件表明该函数的Fourier变换 只在其频率域的一个很窄区域上非零,从而使得所生 成的三维纹理的反走样过程变得非常容易。由上述性 维普资讯 http://www.cqvip.com

・54・ 天津轻工业学院学报 2002年第1期 质可知,该噪声函数的值既不会突变.也不会缓慢地渐 处的函数值而得到。具体实现时,我们可用一查找表来 变。且该函数在空间任何方向上均不存在周期变化的 存储各整数点处的噪声函数值,而Perlin则建议采用 特征。1985年Perlin提出了一个快速实用法的生成方 Hash函数来节省存储空间。以下算法是上述噪声函数 法。该方法采用三维整数网络(interger lattice)来定义 的建立过程。算法首先通过取模运算将该函数的定义 噪声函数。在每一整数网格点(i,J, )上定义一随机灰 域由第一象限的一个有限正方形区域扩展为整个第一 度值(0~255)作为该函数的值,非整数网格点处的函 象限区域,然后采用平移变换将它扩展到其它象限区 数值则通过三线性插值与该点相邻的8个整数网格点 域。该算法的程序清单如下 ●● a)BIinn位穆纹理映射效果 cb)Cook凹凸纹理映射效果 图1凹凸纹理映射和位移映射的区别 INitializeNOise(NoiseTable) float n00,nOl,nl0,nl1,nO,nl; int NoiseTable XXX /*平移x.y,z使和它们均为正数*/ f x—x+15000;Y—y+1 5000;2—2+1 5000; int x,Y,z,XX,YY,22; ix—trunc(x)mod MaxNoise; ,/*建立噪声网络*,/ ix=trunc(y)rood MaxNoise; for(x一0;x<一MaxNise;X+一) iz=trunc(z)mod MaxNoise;; for(y一0 ̄y<=MaxNise;y+_-) OX—x trunc(x);oy—Y—trunc(Y);OZ一2一 for(2—0;2<=MaxNise;2++) trune(2); NOiseTable[x][y][2]一round(random(1】* n—NoiseTable EixiEiyiEiz]: 10000): n0O—n—ox*(NoiseTableI-ix+1]Eiy]Eiz]--n); 1f(x一一MaxNoise)XX一0;elge xx—x; n—NoiseTable[ix][iy][iz+1]; If(y==MaxNoise)yy ̄0;else yy—Y; n01=n+ox*(N0iseTabIe[ix+1][iy][i2+1]一 If(z一一MaxNoise)2z一0:else 22—2; n); NoiseTable[x][y][z]一NOiseTable[xx][yy] n=NoiseTableFix][iy+1]___z ; [22]; nlO—n+ox*(NoiseTable[ix+1][Iy+1]Eiz]一 } n){ ) n—NoiseTable[-ix][-iy+1][i2+1]; Noise(x,Y,2) n1l—n+Ox*(NoiseTable[ix+1][iy+1][iz+ Float X,Y,z; 1]n); nO—n00+oy (nl0 n00); Int Ix,Iy’1Z; nl—n01+oy (nll n01); fIoat OX,oy,OZ noise一(nO+OZ*(nl nO)*0.0001 1 维普资讯 http://www.cqvip.com

天津轻工业学院学报 林浩.等:纹理映射技术 ・5j・ 3.2 Fourier台成技术 们之间的关系为:(c C. )一C ( ).C。是一常数。 Fourier合成技术是一种非常有效的过程纹理生 成技术。该技术已成功地用来模拟水波、云影、山脉和 森林等自然景象。它通过将一系列不同频率、不同相位 的正弦(余弦)渡叠加起来产生所需的纹理模式 下面 我们介绍水波纹理。目前.已有许多水波纹理的生成算 法,其中最为简单的方法是正弦波叠加技术,菠技术的 一为了避免水波纹理呈现周期形态.这些参数必须适当 地选取。逐一地确定每一余弦渡的参数是一件麻烦的 事、一个可行的方法是为每一参数设置一上、下界,然 后用随机数生成器生成每一余弦波的各参数值。上述 函数实质上定义了t时刻水渡的高度场。当f连续变 化时.我们就得到了水波的运动。将它们直接作用于景 个突出优点是非常容易实现水的波动.但它只能模 。 物表面,即可产生所需的水渡纹理的动态效果,类似 地,同心水渡函数定义为: 拟小振幅的水渡。 在一景物表面上产生水波效果可以通过以下两种 z(x, )=Acos( I rI—Q) (2) 途径实现:将渡纹函数生成的纹理作为凹凸纹理映射 到景物表面上,或将波纹函数作为位移函数扰动景物 表面采样点。显然,前者的模拟直截了当,后者则需要 预先剖分景物表面,且当剖分生成的采样点分布稀疏 时,会出现严重的波纹走样现象 常用的波纹函数有两 种,一种表示平行水波,另一种则表示同心扩散水波。 平行水渡纹函数定义为: n 其中 ‘一 . )一(f】, }):( —C1。Y--C2)・( ,C ) 为该同心水波纹的中心,C为扩散速度。为模拟雨滴击 打在水面上的水渡扩散过程,上式还可进一步改进为: f 0,当】rIdr (f)或I rI> (¨ … ’v。 一1Acos( Ir【一“),当 (f)<lr【<n( ¨ 其中ru(f)=}r I—c(f一 ),r ( )一 (f)+ .】 I 为t 时刻内圈水渡的半径.内外圈半径之间的距离为 1,它在水渡扩散过程中保持不变。图2是用上述公式 (】)、(3)生成的水渡纹理 值得注意的是,此函数只适 于模拟小振幅的水渡+当水渡函数的振幅较大时,其纹 理真实感将逐渐变差。 2( ,y)一2:A,COS(“,( —Ci]t)+ ( 一c.:f)) (1) 其中A为水渡振幅,t为时间,( ,)为第i个余 弦波的前进方向.(c C !)为第 个余弦波的速度.它 一taj平仃求波纹 一 b】中心扩散承波纹 图2平行和同心扩散水波纹 学出版社.1999 参 考 文献: [3] JF.B[inn.M。de1s。f L g ht Reflect1nn fof c。mputer .[1]彭群生,鲍虎军,盒小刚.计算机实感图形的算法基础 :M] 北京:科学出版社,1999. [2] 黄心渊.3D Studio MAX R3培训『教程[M3.北京:清华大 Sythes[zed P ures[J]-c。mp 【2)・ G phj ・l997'll 

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